Ce qui me fait bondir
Par Shane Fenton • le 18/2/2026 • Entre nous •Suite à l’agression d’une enseignante, poignardée par un élève de 14 ans, des micros se sont tendus pour recueillir réactions et témoignages. L’un d’eux, un cri de colère d’une collègue, qui se demandait (entre autres) « qu’est-ce qu’on attend pour interdire les jeux vidéo » au motif que « les enfants de 7/8 ans […] jouent à Fortnite », a été porté à l’attention du Président de la République. Celui-ci s’exprimait initialement sur un projet de loi visant à interdire les réseaux sociaux pour les moins de 15 ans. Mais il a également fait part de son intention de réunir des « experts » pour étudier l’impact des jeux vidéo sur la santé mentale des plus jeunes, en se réservant la possibilité « d’interdire » certains d’entre eux.
Ce n’était pas la première fois qu’il mentionnait l’éventuel rôle des jeux vidéo dans un fait divers. Et là encore, les réactions ont pris suffisamment d’ampleur pour qu’il s’explique sur ses propos. Il a déploré avoir « (encore) fait bondir les gamers » et « vu beaucoup d’incompréhensions », puis il a rappelé qu’il a « toujours soutenu le jeu vidéo », mais que cela n’interdisait pas de s’interroger simplement et « sans caricature » sur « les effets de certains contenus et de certains usages sur les plus jeunes ». Il a enfin prétendu ouvrir « un débat sérieux, informé et apaisé » sur le sujet.
Mais pourquoi sommes-nous si méchants ?
Ces propos, et l’ébullition qui en a résulté, ont incité certains médias, notamment exemple L’Humanité et France info, à s’interroger eux aussi (encore) : « Les jeux vidéo rendent-ils violent ? » Une question « simple », en effet. Mais pour le côté « sans caricature, sérieux, informé et apaisé », on repassera. On constatera par contre que depuis plus de 40 ans au moins, la même question revient sur le tapis, avec les mêmes résultats, sans qu’on n’en tire aucune leçon.
Cela fait maintenant des années que toute critique émise publiquement contre le jeu vidéo, ou certains titres, aspects ou usages… s’expose à une hostilité massive et violente de la part d’une fraction de ses usagers regroupée sous la bannière de « gamers ». Et la plupart du temps, les personnes extérieures au monde du jeu vidéo qui subissent de plein fouet cette hostilité ont beau la prévoir ou la déplorer, elles ne la comprennent pas. Elles n’arrivent toujours pas à la comprendre.
Je prétends pour ma part que l’une des principales causes de cette hostilité, de ce réflexe défensif et tribal, est le traitement médiatique (et politique, le cas échéant) du jeu vidéo, qui pendant des années a été effroyablement à côté de la plaque. Et dont les conséquences délétères devraient inquiéter bien au-delà du seul monde du jeu vidéo.
Voici une synthèse de ce que je reproche à ce traitement médiatique. Ayant travaillé sur le sujet pendant plusieurs années, en traitant l’un ou l’autre de ses aspects (ce qui explique que je renvoie souvent à mes propres écrits), cela fait des années que j’attends qu’une occasion digne de se nom se présente pour faire une telle synthèse. A savoir, autre chose que des propos de comptoir tenus dans un article, un talk-show ou un micro-trottoir, dont le seul impact tient désormais en deux jours de petite effervescence sans lendemain. Les propos d’un chef d’état, dont par ailleurs on pensera ce qu’on voudra (à supposer qu’ils n’aient pas été générés par IA), me paraissent une bonne occasion de décrire ce qui, personnellement, me fait « bondir ».
Réduction
Le premier reproche, parce que le plus visible, qu’on peut faire au traitement médiatique du jeu vidéo, c’est que son principal angle d’approche de cet univers a été pendant longtemps la violence. Il semble que c’est l’un des seuls aspects (avec « l’addiction ») qui aient été susceptibles d’intéresser les médias généralistes quand ceux-ci devaient s’abaisser à parler de ce sujet. On peut même avancer que pendant tout ce temps, jamais ils n’ont pris la peine de s’intéresser vraiment au jeu vidéo, jamais ils ne l’ont présenté dans sa globalité à leur public, ce qui a eu pour effet d’en donner une définition complètement faussée.
D’une part, la production entière était résumée et réduite à son seul contenu « violent ». Et leur potentiel impact sur la société (surtout les enfants et les adolescents) était résumé et réduit à la seule relation possible de cause à effet sur les actes de violence réelle, en particulier les plus graves : parricides, meurtres de masse, terrorisme… A l’époque où la presse, la radio, la télé généralistes, n’avaient pas encore de rubrique « jeux vidéo », elle ne daignait le traiter que sous l’angle du fait divers ou du phénomène de société (ou plutôt du phénomène de foire). Et quand elle daignait approcher ses confrères de la presse spécialisée pour avoir un avis informé, elle le faisait souvent avec comme unique centre d’intérêt, comme unique angle d’attaque, la violence ou l’addiction.
Généralisation
D’autre part, il suffisait qu’un ou plusieurs titres « violents » soient mis en cause publiquement, soit après la médiatisation d’un acte de violence réelle (au motif que les suspects y jouaient), soit après la publication d’une étude scientifique soulignant leurs effets négatifs (en général, une augmentation des pensées et des comportements agressifs), soit après l’annonce d’une action publique ou d’un projet de loi visant à les réguler (que ce soit pour restreindre leur vente ou pour les interdire totalement), pour généraliser et extrapoler cette mise en cause au monde du jeu vidéo dans son ensemble, en tant que tel.
C’était la production entière qui était frappée de suspicion, de mépris et d’hostilité. C’était « l’industrie » entière qui devait rendre des comptes pour une poignée de titres réalisés par une poignée de compagnies. On mettait dans le même sac l’ensemble des personnes qui jouaient aux jeux vidéo, peu importe lesquels, au prétexte qu’un tueur de masse aurait joué à un seul d’entre eux (ce qui n’était d’ailleurs pas toujours le cas, mais encore une fois, qu’importe).

Contre « l’ennemi », tout est permis
Cette double peine de la réduction au pire et de la généralisation du pire à l’ensemble du milieu et de ses acteurs s’accompagnait le plus souvent d’une condamnation morale et d’un appel aux sanctions les plus dissuasives. La violence des jeux vidéo, et par extension « l’industrie » qui en était l’origine (et tant qu’à faire, de manière plus ou moins avouée, le jeu vidéo en bloc), était un ennemi à dénoncer publiquement et à combattre par tous les moyens, que la fin justifiait aisément.
Pour une cause aussi juste que la protection de l’enfance, contre un ennemi aussi vil et puissant, tout était permis, y compris les approximations, les exagérations et les outrances. Dans un tel cadre, il était hors de question de trouver une quelconque qualité à ce qu’on voulait condamner. Tout était bon pour susciter la colère et l’indignation, et mieux faire accepter les projets de loi visant à restreindre la vente de jeux « violents » aux mineurs, ou carrément (dans certains pays comme l’Allemagne et la Suisse) interdire leur production et leur distribution.
Impuissance et marginalisation
Ces « activistes anti-violence » (et dans certains cas, « anti-jeux vidéo ») avaient la part d’autant plus facile qu’en face, il n’y avait pas beaucoup de répondant. « L’industrie » du jeu vidéo était un ennemi d’autant plus commode qu’on ne lui demandait pas toujours son avis. Et quand l’occasion lui en était donnée, elle ne la saisissait pas toujours. Ou alors les dés étaient pipés.
Certes, de temps en temps, les présidents des principaux syndicats d’éditeurs (par exemple, aux États-Unis, l’Entertainment Software Association) étaient interviewés ou auditionnés. Leur parole, mais aussi leur absence volontaire de parole (« ignorez-les et ils finiront par s’en aller », telle était la politique officielle face aux critiques), devenaient celles de l’ensemble des personnes travaillant dans le jeu vidéo. Y compris les éditeurs et développeurs des titres mis en cause. Y compris les éditeurs et développeurs de tous les autres titres, qui n’avaient rien demandé. La presse vidéoludique avait encore plus rarement voix au chapitre. Et en ce qui concerne le public concerné au premier chef, à savoir celui qui jouait à ces jeux vidéo, il a fallu attendre des décennies avant qu’on daigne leur reconnaître une existence médiatique.
Les tempêtes médiatiques et politiques ont donc pu se déchaîner pendant des décennies sans que les principales personnes mises en cause aient pu répliquer.
Impunité
Ce sentiment d’impuissance était accentué par l’immunité morale dont se drapaient les opposant(e)s à la violence vidéoludique. Pour certains, il suffisait de brandir un expertise réelle obtenue dans un domaine précis (la psychologie, la psychothérapie, la criminologie…) pour s’arroger l’autorité de condamner tout ou partie d’un autre domaine (le jeu vidéo). Pour d’autres, il suffisait de s’exprimer sur le sujet avec suffisamment d’éloquence et d’aplomb (même pour affirmer qu’un preneur d’otage avait planifié son forfait en jouant à Super Mario 2) pour être invité à la télé, et remplir le rôle qu’on attend parfois d’un « spécialiste » : celui qui sait pour les autres, donc qui les dispense de se renseigner ou de réfléchir plus avant.

Même quand la ficelle devenait trop grossière (les 147 suicides à la silicone, Rule of Rose et GTA San Adreas dépeints comme des « jeux de viol », Mass Effect accusé de promouvoir la pornographie…), même quand les protestations, avec le développent d’Internet, prenaient suffisamment d’ampleur pour être remarquées en haut lieu, les conséquences étaient minimes : de minces excuses enrobées dans une grosse couche d’auto-justification et d’impunité. Tout ce beau monde gardait son poste, sa crédibilité et l’estime générale.
Concessions insincères
Il arrivait malgré tout que les adversaires de la violence vidéoludique fassent quelques concessions, et s’efforcent d’éviter certains pièges. A commencer par celui d’une explication mono-causale. Tout ce beau monde avait beau s’en prendre à la violence des médias (ou exclusivement à la violence vidéoludique), il n’était pas question pour autant d’oublier les autres causes possibles de la violence, comme l’environnement familial, social, scolaire… ainsi que les possibles maltraitances, troubles psychologiques ou psychotiques, la prise de drogues, etc… La deuxième concession obligatoire, c’est qu’il était hors de question d’affirmer que toute personne jouant aux jeux vidéo allait devenir un tueur ou une tueuse de masse. A partir de là, on pouvait entendre une partie de ces adversaires clamer qu’il n’était pas question de « diaboliser » les jeux vidéo ni de « stigmatiser » les personnes qui y jouent. En poussant la générosité à l’extrême, on pouvait les entendre s’époumoner que « tous les jeux vidéo ne sont pas mauvais » ou « nocifs », que « certains sont très bien »… et certains de s’enhardir à donner des exemples de titres ou de compagnies pour lesquelles ils accepteraient de ne pas brûler Sodome.
L’ennui, c’est que trop souvent, ces concessions sonnent faux. En particulier parce qu’elles sonnent creux : clamer qu’on ne veut surtout pas « diaboliser » ou « stigmatiser », comme si en prononçant ces mots on pratiquait un exorcisme, agiter un titre de jeu ou un nom de compagnie comme un hochet, ça n’a pas grand sens en soi. Sauf celui de se procurer un alibi pour charger d’autant plus durement le reste de la production et de l’industrie.
« Tous les joueurs ne deviendront pas des tueurs de masse, mais tous les tueurs de masse ont joué à des jeux vidéo (violents)«
« Tous les jeux vidéo ne sont pas nocifs mais ceux dont on a décidé qu’ils l’étaient doivent être interdits«
« Il ne faut pas diaboliser les jeux vidéo ni stigmatiser les joueurs, mais on va quand même comparer les premiers à de l’héroïne, et les seconds à des junkies psychotiques«
« Il y a des jeux formidables, certes, mais ce n’est pas le sujet du jour (la violence, l’addiction, et tutti quanti »
« On peut tolérer l’usage des jeux vidéo avec modération (comme on tolère les lépreux), mais attention tout de même à ne pas leur accorder trop de temps, encore moins trop de mérite »
« Bon, d’accord, l’autre là-bas y est allé un peu fort à dire que les jeux vidéo tuent ou que toute personne jouant à plus de 25 ans est un demeuré, mais tout ce beau monde n’a pas tout à fait tort, il faut arrêter d’être soupe au lait comme ça, et puis ça fait réfléchir »
« Il n’est pas question d’alimenter une fois de plus les polémiques stériles mais si une presse ou un talk-show à sensation s’empare de mon discours spécifiquement dans ce but, qu’est-ce que j’y peux ? »
On l’aura compris, les quelques crédits accordés sont, la plupart du temps, immédiatement rétrocédés après un « mais » bien sonore qui remet les choses à leur place.
La recette du ressentiment
Réduction, généralisation, hostilité de principe, condamnation outrancière au mépris de la vraisemblance ou des faits, marginalisation de la contradiction, sentiment d’impunité, concessions à côté de la plaque. Tous ces éléments, mis bout à bout, ont créé un cocktail inflammable dont on a gavé les « gamers » comme des oies. Jusqu’à ce que certain(e)s d’entre eux, ayant décidé de ne plus se laisser faire, se regroupent, se fassent entendre en ligne (parfois sur les mêmes canaux de communication que leurs « nourriciers »), et fassent exploser leur ressentiment à intervalles réguliers.

Désormais, ces mêmes « gamers » sont reconnus, jusqu’au plus haut niveau de l’état, en tant qu’entité autonome, partie prenante des discussions publiques sur le sujet qui, après tout, les concerne au premier chef. Une entité certes aux contours flous, considérée comme bruyante, trop « susceptible », lente à la comprenette. Mais au moins, une entité nommée, connue, et suffisamment reconnue pour qu’un chef d’état prenne la peine de vouloir les apaiser tout en déplorant de les avoir « (encore) fait bondir ».
Une conséquence délétère de toutes ces années de « critique » mal informée, mal inspirée et mal digérée, vue comme un combat manichéen permettant tous les excès, c’est d’avoir fourni clé en main aux « gamers » une recette, une grille de lecture complète, pour articuler leur riposte. A savoir qu’on les a effectivement « conditionnés » à s’identifier intimement et négativement à leur loisir. Et par voie de fait, à voir toute critique, même dirigée contre un titre auquel ils n’ont pas joué ou contre un aspect qui ne les concerne pas, comme une attaque existentielle, dirigée contre le jeu vidéo, donc contre eux A voir toute action découlant d’une telle critique (projet de loi, article de recherche…), toute question concernant le statut auquel le jeu vidéo pourrait accéder (art, culture, sport…) comme une remise en cause de sa survie. A voir toute personne émettant une telle critique comme une ennemie, potentiellement une ennemie mortelle, quand bien même elle serait des leurs (le GamerGate est passé par là). A se complaire dans la posture d’éternelle victime en ressassant une époque qui est en fait révolue et de plus en plus lointaine.
Pour un solde de tout compte
On l’a vu, pendant des années, les jeux vidéo (réduits à leur portion violente), les personnes qui les créaient (amalgamées dans une « industrie » multi-milliardaire et monolithique), et celles qui y jouaient (vues comme une masse grouillante de tueurs, de drogués et de paumés en puissance), ont été visés dans leur ensemble et en tant que tels, par une « critique » qui ne s’est en fait jamais intéressée sérieusement à son objet. Pour autant, il ne faut pas oublier que ces années sont loin derrière nous, et qu’il s’est amorcé un retour de balancier, voire une inversion de polarité, depuis au moins 15 ou 20 ans, quand a été entrepris un travail patient de légitimation du jeu vidéo tous azimuts. Ce qui a abouti à une multiple reconnaissance : académique, médiatique, politique, culturelle, voire sportive… Ces attaques en bloc sont donc, heureusement, de plus en plus rares, sans lendemain, et sont suivies de contre-feux immédiats. Mais malheureusement, il suffit d’une seule pour que le balancier donne l’impression de revenir brutalement en arrière, et réduise tous ces efforts de légitimation à néant.
Si l’on veut éviter de « faire (encore) bondir » les mauvaises personnes pour les mauvaises raisons, j’estime pour ma part qu’il faudra bien, à un moment ou à un autre, se pencher sur ce qui les a faits bondir pendant si longtemps. Si l’on désire réellement « un débat sérieux, informé et apaisé » sur le jeu vidéo, ou n’importe quel de ses aspects, il va falloir les comptes de ce qui empêche le sérieux, l’information ou l’apaisement. Et je me sens obligé de préciser : il ne s’agit surtout pas de livrer des personnes en pâture à la meute des réseaux sous prétexte qu’elles ont eu une parole malheureuse il y a 30 ans, 20 ans ou même 10 jours de cela (j’ai suffisamment écrit sur, et contre, ce réflexe de meute pour qu’on me prenne en défaut là-dessus). C’est des idées, des pratiques, des attitudes de l’époque dont il faut faire les comptes. Et sans doute faudra-t-il effectivement une commission d’experts-comptables pour y arriver.
Pour se limiter à un seul exemple, on pourrait commencer par se souvenir collectivement que l’une des toutes premières mises en cause, dans la presse française, des jeux vidéo dans une affaire de violence grave (le cas échéant, une prise d’otages dans une maternelle) visait Super Mario 2. Que le journaliste à l’origine de cette mise en cause a eu l’honneur d’être invité sur les plateaux de télévision en tant « qu’expert » sur le sujet. Que sa confrontation par la presse spécialisé n’a engendré chez lui aucune remise en question. Que sa mise en cause de Super Mario 2 a été partagée par des organes de presse à l’autre bout du spectre politique. Qu’elle a posé les bases d’une hostilité, de la part d’une bonne partie de la presse généraliste, qui ne s’est jamais démentie pendant près de 20 ans. Et qu’elle a été reprise au premier degré il y a à peine 2 ans, absolument sans recul ni discernement.
Pour ma part, j’affirme (et je terminerai là-dessus) que le jeu vidéo a sa propre légitimité, mais que soutenir cette légitimité passe par la réhabilitation de l’idée même de critique du jeu vidéo.
Shane Fenton est joueur depuis les années 80, et joueur passionné depuis 1990. Ouais, à peu près comme tout le monde ici, quoi. Sauf qu'en plus, il cause. Beaucoup. Mais alors beaucoup. C'est pas sain pour lui qu'il cause autant. Faudrait plutôt qu'il joue.
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