On jouait déjà avant ta naissance, donc on a raison

Quand le berger est mou, le loup chie de la laine – Episode 2

Par • le 7/8/2008 • Entre nous

Dans l’article précédent, nous avons parlé de l’attitude des éditeurs de jeux vidéo face aux premières critiques qui se sont élevées contre ce loisir naissant. Nous avons vu que depuis la campagne menée par Ronnie Lamm contre les salles d’arcade jusqu’aux diatribes de Joe Lieberman contre les « jeux violents », ils n’ont pas vraiment été des foudres de guerre (à quelques exceptions près). En réalité, il a fallu attendre le tournant de 1993 et les audiences calamiteuses devant le Sénat américain autour de Mortal Kombat et Night Trap pour qu’ils se décident à montrer un front uni.

L’année 1999 a marqué un autre tournant, notamment aux Etats-Unis en raison des school shootings, ces fusillades qui éclatent dans des écoles (collèges, lycées, et même universités) et qui sont le plus souvent perpétrées par des écoliers contre leurs camarades et leurs professeurs. Par une étrange coïncidence, une « affaire » déclenchée par la fédération des Familles de France, sans aucun rapport avec les school shootings précités, allait avoir elle aussi des répercussions sur le jeu vidéo. Du moins, dans l’Hexagone.

Pour une fois qu’on est en avance sur les américains…

Au début de l’année, Familles de France lance sa campagne contre les « jeux violents ». Tout commence le 8 février par une conférence de presse au MILIA (festival dédié aux nouvelles technologies), où Dominique Marcilhacy, vice-présidente de l’association présente une sélection des jeux « les plus violents » : Resident Evil 2 , Carmaggedon, Phantasmagoria… Vient ensuite un communiqué de presse à charge, faxé à l’ensemble des médias généralistes (journaux, radios, chaînes de télé), lesquels l’ont repris complaisamment, sans recul ni vérification (1). Mais surtout, Familles de France a attaqué ou menacé d’attaquer en justice les distributeurs, magasins et grandes surfaces, qui distribueraient les jeux incriminés (2).

Comment ont réagi les éditeurs et distributeurs ? D’une part, la plupart des grandes surfaces ont décidé de retirer de la vente les jeux incriminés, tandis que certains magasins spécialisés ont mis ces jeux sous cloche avec la mention « interdit aux moins de 18 ans ». D’autre part, le SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs, qui regroupe les éditeurs français) s’est contenté de mettre au point une nouvelle classification, censée être plus claire que la précédente. Par exemple, un jeu auparavant « recommandé à partir de 16 ans » est devenu « déconseillé aux moins de 16 ans ». Bref, on peut conclure que les éditeurs et distributeurs, après avoir ignoré la menace (3), se sont écrasés quand celle-ci s’est amplifiée.

Seuls les magazines spécialisés ont contre-attaqué à coups d’éditoriaux et de dossiers (4), mais rien n’y a fait. D’une part parce que les médias généralistes, dans leur ensemble, n’ont pris en compte que l’avis de Familles de France, sans consulter les acteurs du jeu vidéo (5). D’autre part parce que ces contre-attaques, plus ou moins argumentées, présentaient un double problème (6) : elles ne s’accompagnaient d’aucun questionnement sur l’accessibilité des « jeux violents » aux mineurs, préférant insister sur le caractère « réactionnaire » de Familles de France en se basant uniquement sur les « informations » du Réseau Voltaire (7). Ce problème d’accessibilité aux mineurs était pourtant le point-clé de l’argumentaire de Familles de France, sans lequel la campagne contre les « jeux violents » n’avait aucune justification. Finalement, la campagne de Familles de France n’a pris fin que parce que l’association traversait une crise interne, due à l’élection en 2000 d’un nouveau président. Cette crise a débouché sur le départ des anciens dirigeants qui étaient les instigateurs de cette campagne (8).

Cependant, il ne s’agissait que d’une « affaire » française, sans répercussion sur le plan international, au contraire de la crise qui a sévi la même année aux Etats-Unis.

Le prélude de Paducah

La première salve fut tirée le 12 avril 1999 par Jack Thompson, qui faisait ainsi une entrée en fanfare dans le débat sur la violence des jeux vidéo (alors que jusqu’a présent, il s’était surtout attaqué au rap hardcore et aux émissions de radio « trash »). Au nom des parents de trois victimes de la tuerie de Paducah (9), le futur avocat préféré des gamers a lancé une action en justice contre de nombreuses compagnies de divertissement, dont iD Software, créatrice de Doom et Quake. En effet, Michael Carneal, le jeune tueur, non content de surfer sur des sites pornos, était fan de ces jeux ainsi que du film Basketball Diaries. La pédopsychiatre qui l’a examiné lors de son procès en a déduit que ces divertissements violents l’avaient influencé au point de lui donner l’idée de commettre cette tuerie, ou au moins de lui rentrer dans le crâne que les conflits qu’il avait avec les autres élèves pouvaient être résolus par la violence. Mais ce n’est pas tout.

En effet, comment expliquer que sur les 8 coups de feu qui ont été tirés lors de la fusillade, tous ont atteint leur cible (3 tués, 5 blessés, tous atteints à la tête ou au torse), sachant que Carneal n’était pas censé avoir une quelconque expérience des armes à feu ? Une réponse fut fournie par Dave Grossman, Lieutenant-Colonel à la retraite, psychologue, historien, et théoricien de la killology (la psychologie de l’acte de tuer). Selon lui, les divertissements violents conditionnent les enfants à tuer de la même manière que l’armée le fait avec ses soldats, particulièrement les jeux de type « viser-tirer » (FPS et Lightgun games), qui non seulement incitent à tuer, mais en plus apprennent à tuer avec efficacité, à la manière des simulateurs militaires, mais sans l’encadrement de l’armée. C’est pourquoi Grossman appelle ces jeux des « simulateurs de meurtre », et c’est pourquoi il a considéré que si Carneal a eu l’idée de tuer, et a mis cette idée en pratique avec autant d’efficacité, c’était parce que le jeu Doom l’avait entraîné à tuer (10).

Cette théorie des « simulateurs de meurtre » semble avoir trouvé peu d’écho jusqu’à ce que Grossman soit contacté par Jack Thompson. En effet, celui-ci faisait des recherches sur une autre fusillade, celle de Jonesboro (où habite Grossman), parce qu’une enseignante ayant connu l’un des tueurs affirmait que celui-ci écoutait du rap et se la jouait « gangsta » auprès de ses camarades. Grossman a rapidement sympathisé avec lui, et plutôt que de lui parler de Jonesboro, l’a orienté vers Paducah et lui a expliqué sa théorie sur le sujet. Thompson a alors fait des recherches, avant de contacter les parents de trois victimes pour les convaincre de porter plainte contre les compagnies éditrices et productrices de ces « divertissements violents », en réclamant 130 millions de dollars de dommages et intérêts. Un tel procès, similaires aux « class action lawsuits » dirigées contre l’industrie du tabac, mais visant cette-fois ci les industries du divertissement, était inédit pour l’époque. Bien sûr, les « divertissements violents » avaient déjà été rendus responsables de crimes commis soit-disant sous leur influence. Mais de là à les accuser devant la cour, il y avait un pas rarement franchi. Et quand Jack Thompson a annoncé cette action en justice à la presse, il était on ne peut plus clair : « nous voulons blesser Hollywood. Nous voulons blesser l’industrie du jeu vidéo. Nous voulons blesser les sites internet pornos ». Il a également « prédit » que d’autres fusillades, similaires à Paducah, allaient être préparées et exécutées par des adolescents « entraînés à tuer » grâce à Doom (11).

Bal tragique à Columbine : 15 morts

Une semaine plus tard, le 20 avril 1999, avait lieu la fusillade du lycée Columbine, à Littleton dans le Colorado. Elle allait faire 15 morts (dont les deux tueurs) et 23 blessés, ce qui en ferait la tuerie scolaire la plus meurtrière de l’histoire, avant d’être détrônée par celle de Virginia Tech en 2007. Les enquêteurs ont révélé que les tueurs étaient fans de Doom, et la nouvelle s’est répandue comme une traînée de poudre dans les médias généralistes. En particulier, 60 Minutes, l’émission d’investigation de CBS, a présenté quelques jours après la fusillade une émission spéciale réalisée en quarantième vitesse avec le concours de Jack Thompson et de Dave Grossman. Celui-ci a co-écrit un livre sur la violence des médias, Stop Teaching Our Kids To Kill (12), paru la même année et devenu la Bible des « activistes anti-violence ». Pour une écrasante majorité de commentateurs, relayés par de nombreux hommes politiques, Doom était coupable. Les « jeux vidéo violents », voire les jeux vidéo tout court, étaient coupables. Et « l’industrie du jeu vidéo » dans son ensemble était coupable (13).

Même Bill Clinton, à l’époque Président des Etats-Unis, s’est joint à la fête, si l’on peut dire. Lors d’une conférence de presse donnée le premier juin 1999, soit moins de deux mois après la tuerie de Columbine, il n’a pas manqué de villipender la violence des médias, dont les jeux vidéo. A ce sujet, il a eu des mots très durs, non seulement pour des jeux comme Doom, mais aussi pour des publicités « border-line » parues dans des magazines de jeux. Une d’entre elles, en particulier, a marqué les esprits : celle pour le Wingman Force, un joystick à retour de force proposé par Logitech, dont le principal argument de vente était que « les psychiatres disent qu’il est important de ressentir quelque chose quand on tue ». Cette phrase, devenue le titre du chapitre de Stop Teaching Our Kids To Kill consacré aux jeux vidéo, a été reprise par le Président lors de son allocution, et entendue par des millions de téléspectateurs (14).

Le Président Clinton a également appelé la FTC (Federal Trade Commission) à enquêter sur les pratiques des industries du divertissement (en particulier celles du disque, du cinéma et du jeu vidéo) afin de déterminer si elles vendaient délibérément aux enfants des produits soi-disant destinés aux adultes. Les résultats de l’enquête, rendus publics en 2000, furent accablants. Pour se limiter aux seuls jeux vidéo, on a beaucoup parlé du fait que plus de 80% des enfants de moins de 17 ans étaient capables de se procurer des jeux classés comme « Mature », donc des jeux qui leur étaient soi-disant interdits. Mais le pire était ailleurs : « sur les 118 jeux électroniques classés M ou « Mature » pour leur violence et sélectionnés par la Commission pour son édude, 83 (70%) visaient les enfants en-dessous de 17 ans. Les plans marketings de 60 d’entre eux (51 %) incluaient expressément les enfants en-dessous de 17 ans dans leur audience. Par exemple, un plan marketing pour un jeu classé « Mature » pour sa violence décrivait « l’audience cible » comme « en premier lieu des garçons de 12 à 17 ans, en deuxième lieu des hommes de 18 à 34 ans ». Un autre plan référençait le marché cible comme des « mâles de 17 à 34 ans étant donné la classification M (la vraie cible étant les mâles de 12 à 34 ans). » (…) La plupart des plans qui ciblaient une audience en-dessous de 17 ans se limitaient à 12 ans, mais certains plans pour des jeux violents classés « Mature » ciblaient des enfants âgés de 6 ans » (15).

On finira ce tour de piste par une citation de Georges Broussard, co-fondateur de 3D Realms et créateur de Duke Nukem 3D. Dans une interview postée sur le site dukenukem.com, Broussard a dit que Duke Nukem Forever viserait « les joueurs de 15 ans et plus » bien qu’il soit « sûr qu’il recevra une classification Mature ». Plus loin, il ajoute : « Duke est un « mass market character » qui peut faire vendre 2 millions de jeux. Ce serait du suicide de rendre le jeu injouable par les plus jeunes. Mais il y aura un avertissement pour une classification Mature sur le jeu ». Bien que l’interview ne soit plus disponible, cette citation, venant du créateur d’un jeu ultra-controversé, a été abondamment reprise (16) afin de donner un exemple flagrant de la malhonnêteté et de l’irresponsabilité totale de « l’industrie du jeu vidéo ».

Shut’em up

Justement, puisqu’on en parle, comment a réagi cette dernière à cet acharnement politico-médiatique ? Du côté d’iD Software, qui travaillait sur Quake 3, ce fut un silence forcé qui ne leur a pas forcément été bénéfique. Comme le raconte le journaliste David Kushner (17), « A cause de la poursuite judiciaire de Paducah, les avocats d’iD Software ont fortement conseillé à ses dirigeants et employés de se taire. L’équipe s’est exécutée, mais Carmack [John Carmack, l’un des deux co-créateurs de Doom] s’est senti frustré parce qu’il ne pouvait pas dire le fond de sa pensée. En guise de résultat, la tempête médiatique s’est déchaînée, sans que les personnes qui ont créé ces jeux aient pu dire un mot ». Sur le sujet du marketing des jeux violents auprès des mineurs, Kushner a recueilli l’avis de John Carmack : « Est-ce que ces jeux violents étaient promus auprès des enfants ? « Bien sûr que les adolescents aiment nos jeux, » dit Carmack. « Dire que nos jeux ne visent que les 18 ans et plus est grotesque. » Mais ce que les gens ne comprenaient pas, selon lui, était qu’iD ne visait en fait personne. Depuis Softdisk [la boîte où les futurs fondateurs d’iD Software se sont rencontrés], ils avaient créé des jeux, non pour une audience particulière, mais pour eux-mêmes. Ils faisaient des jeux auxquels ils voulaient jouer et que personne d’autre ne faisait ».

John Romero, l’autre co-créateur de Doom qui avait quitté iD Software pour fonder Ion Storm, s’est exprimé brièvement quand il a appris que son ancienne boîte était poursuivie en justice pour la tuerie de Paducah. « C’est débile », a-t-il déclaré à C/Net Gamecenter (18), « la même chose s’est produite avec Ozzy [Osbourne] et Judas Priest il y a quelques années. Ils ne peuvent pas blâmer les médias ou Hollywood. Ce n’est de la faute de personne d’autre que celle du gosse et de ses parents… Les parents sont supposés surveiller ce que les gosses font. Et d’ailleurs, les messages d’avertissements sur les jeux sont là pour ça ». Toutefois, comme le raconte David Kushner, « après Columbine (…) Romero a gardé ses opinions pour lui-même. Il n’était pas traduit en justice comme iD Software, mais à quoi bon dire quoi que ce soit ? On parle aux journalistes, ils prennent ce qu’on a dit, le déforment à volonté pour l’insérer dans leur article, et ça finit par donner de vous une mauvaise image. La dernière chose que Romero voulait était davantage de mauvaise publicité ».

En ce qui concerne le reste de « l’industrie », les choses étaient un peu différentes. Individuellement parlant, certains éditeurs ont fait profil bas, d’autres ont malgré tout sorti des titres comme Kingpin et Soldier of Fortune, qui en rajoutaient dans la controverse. Mais collectivement, tous pouvaient compter sur l’IDSA et sur son président, Douglas Lowenstein, qui allait faire le travail de lobbyiste pour lequel on l’avait engagé. Et ce en commençant par l’E3 qui s’est déroulée en mai 1999. Les journalistes étaient venus en masse, mais moins pour la présentation des nouveaux jeux que pour avoir l’avis des éditeurs sur les tueries de Paducah et Columbine. Dans son discours, Lowenstein a asséné les chiffres qui allaient désormais faire partie de sa ligne de défense. D’une part, sur 5000 jeux réalisés dans l’année, seuls 7 % étaient assez violents pour être classés « Mature ». D’autre part, il était établi (par l’IDSA en tout cas) que 54 % des joueurs sur console et 70 % des joueurs sur ordinateur avaient plus de 18 ans.

Et surtout, Lowenstein allait défendre la cause du jeu vidéo (et de son industrie) auprès d’hommes politiques en colère. Déjà, le 28 avril, soit une semaine après la tuerie de Columbine, Joe Lieberman avait réclamé l’organisation d’un sommet, comme en 1993, afin de « persuader les plus grands producteurs culturels de la nation d’appeler à un cesser-le-feu dans la course aux armes virtuelles, de stopper la production de jeux vidéo, films et CD ultra-violents qui (…) apprennent à nos enfants que tuer est cool – le type même de matériel tel que Doom… dont plusieurs écoliers-tueurs se sont inspirés dans le choix de l’armement » (19). Justement, ça tombait bien : le sénateur Sam Brownback avait essayé depuis longtemps d’organiser un tel sommet afin de faire le point sur le marketing de la violence visant les mineurs. Le 4 mai 1999, soit une semaine après l’appel de Lieberman, les audiences débutaient enfin, avec la participation de nombreux sénateurs (bien plus que lors du sommet de 1993), parmi lesquels John McCain, futur candidat à l’élection présidentielle, et John Ashcroft, futur Secrétaire d’Etat à la Justice sous George W. Bush. Parmi les personnes auditionnées, Dave Grossman a fait un discours remarqué, où il a pu faire passer l’essentiel de sa thèse sur les « simulateurs de meurtre ».

Brownback a déclaré ouvertement que le but de ces audiences était d’humilier les industriels du divertissement de la même manière que les industriels du tabac l’avaient été quelques années auparavant. Cependant, à sa grande déception, la plupart d’entre eux étaient réticents à l’idée de venir à ces audiences. Douglas Lowenstein, en sa qualité de président de l’IDSA, a donc défendu seul les éditeurs de jeux vidéo (20), de même que Jack Valenti, de la MPAA (Motion Picture Association of America), a défendu Hollywood. Il a fait son travail de lobbyiste d’une manière plus que correcte, en se montrant coopératif et en étant capable de parler au nom d’une industrie du jeu vidéo unifiée, malgré quelques coquilles. Par exemple, iD Software ne faisait pas partie de l’IDSA à l’époque, et quand Lowenstein a été interrogé sur Doom, celui-ci n’a pas toujours su bien répondre.

Conclusion : victoire politico-juridique et désastre moral

Au final, ces audiences (21) sont loin d’avoir eu le même effet que celles de 1993. Brownback le reconnaît avec une certaine déception. Il n’y a eu aucune répercussion légale sur les films, les jeux vidéo ou leur classification. Par ailleurs, les actions en justice intentées au lendemain de Paducah et de Columbine n’ont pas abouti (les plaignants de Paducah sont allées jusqu’à la Cour Suprême, mais ils ont été déboutés). En revanche, sur le plan moral, le mal était fait et il était quasiment irréparable. Pour des millions de gens qui ne connaissaient rien au jeu vidéo et qui le regardaient avec méfiance tout en le cantonnant à la catégorie « jouets pour enfants », la tuerie de Columbine et son traitement médiatique allaient leur inculquer pour longtemps une image catastrophique de ce loisir et de ceux qui en vivent.

Ce schéma finissant par se répéter presque à chaque apparition d’une nouvelle polémique, nous l’approfondirons dans le prochain épisode. Nous en profiterons également pour évoquer les réactions d’autres acteurs importants du jeu vidéo : les joueurs eux-mêmes, qui grâce à Internet vont parfois réussir à se faire entendre. Pour le meilleur comme pour le pire.

(1) Voir par exemple : Véziane de Vezins, « Jeux de massacre à portée de tous », Le Figaro, n° 16949, 9 février 1999, page 8.

(2) Selon Dominique Marcilhacy, interrogée par le magazine Gen4, le but était « d’arriver à une réglementation publique, ou tout du moins privée, que certains jeux soient classés comme violents et que leur vente soit interdite aux mineurs ». Voir : « Affaire de familles », Gen4, n°122, mai 1999, pages 28-29.

(3) Interrogée par Gen4 (voir note précédente), Dominique Marcilhacy précise que Familles de France a « prévenu les distributeurs, les éditeurs et le S.E.L.L. longtemps à l’avance. Nous les avons mis en garde de notre action et ils pouvaient faire le nécessaire pour ne pas être inquiétés. C’est d’ailleurs ce qu’ont fait Auchan, Casino, Leclerc, Darty et bien d’autres ».

(4) Voir par exemple : Ivan le Fou, « Familles de France : la guère sainte », Joystick, n°103, avril 1999, pages 41-43.

(5) Par exemple, l’article du Figaro référencé dans la note 1 fait mine de donner la parole aux éditeurs, le temps d’une phrase. Mais en fait, il s’agit d’une paraphrase du communiqué de Familles de France imputant aux « fabricants de jeux ultra-violents » l’argument de la catharsis pour mieux le mettre en pièces. A ma connaissance, les médias généralistes n’ont pas pris la peine de contacter les acteurs du jeu vidéo pour avoir leur point de vue. Quelques éditeurs ont peut-être été interrogés ici ou là, mais c’est tout.

(6) A l’exception de, et relevé par : Théophile Monnier, « Violence sans conscience », Cyberstratège, n°13, juin-juillet 1999, page 6.

(7) Il est vrai que nous étions avant le 11 septembre 2001, et que le Réseau Voltaire semblait à l’époque une source d’information sérieuse. Malheureusement, selon Fiammetta Venner, c’était déjà loin d’être le cas : « j’ai cessé tout lien avec Meyssan [fondateur et dirigeant du Réseau Voltaire] en 1997, après avoir acquis la certitude que ses méthodes d’enquête n’étaient pas fiables. En conséquence de quoi, son Réseau d’information était plus dangreux qu’utile » (Fiammetta Venner, « L’effroyable imposteur : Quelques vérités sur Thierry Meyssan », Grasset, 2005, page 126).

(8) Dominique Marcilhacy a consacré un site sur le sujet, Triste Réalité (http://pagesperso-orange.fr/triste-realite/index.htm). Pour ce qui est de l’abandon progressif de la campagne contre les « jeux violents », voir ici.

(9) Le premier décembre 1997, Michael Adam Carneal, un jeune garçon de 14 ans a fait irruption dans son lycée situé à West Paducah (une ville de l’Etat du Kentucky) et a ouvert le feu sur un groupe de prière. Suite aux 8 coups de feu tirés, 5 élèves ont été blessés et 3 autres ont été tués. L’auteur de la fusillade a été arrêté et condamné à la détention à perpétuité.

(10) En réalité, il a été établi que Michael Carneal avait une expérience des armes à feu avant la tuerie. De plus, les circonstances dans lesquelles il a tiré sur ses victimes étaient telles qu’il était sûr de « faire un carton ». Sur le sujet, voir : Katherine Newman, Cybelle Fox, David Harding, Jal Mehta et Wendy North, « Rampage : The Social Roots of School Shootings », Basic Books, 2004.

(11) Jack Thompson lui-même raconte sa version des faits dans son autobiographie, « Out of Harm’s Way », Tyndale House Publishers, 2005 (cf. chapitre 12, « Paducah », pages 127-139).

(12) Lt. Col. Dave Grossman et Gloria DeGaetano, « Stop Teaching Our Kids To Kill : A Call To Action Against TV, Movie and Video Game Violence », Crown Publishers, 1999.

(13) Bien sûr, il ne s’agissait pas du seul bouc émissaire, puisque pour trouver une explication au geste des deux tueurs, on a aussi blâmé Marylin Manson (qu’ils n’écoutaient pas et n’aimaient pas), la culture Gothique (à laquelle ils n’appartenaient pas), le film Matrix (qu’ils n’ont peut-être jamais regardé) et les trench-coats (symboles d’une « mafia » dont ils n’étaient pas membres). Mais en ce qui concerne les jeux vidéo, le chef d’accusation était bien plus grave puisque comme pour Paducah, Doom était accusé non seulement d’inciter à tuer, mais aussi, et surtout, d’entraîner à tuer (ce qui représentait une nouveauté par rapport aux précédentes accusations lancées contre les jeux vidéo).

(14) On pourrait objecter à la rigueur qu’un joystick comme le Wingman Force sert avant tout aux simulateurs de vol. Cependant, quand les joysticks à retour de force sont arrivés sur le marché, l’une de leurs cibles était les amateurs de First-Person Shooters, auprès desquels on vantait la précision et les sensations offertes par cette innovation technologique.

(15) Federal Trade Commission, « Marketing Violence to Children : A Review of Self-Regulation and Industry Practices in the Motion Picture, Music Recording and Electronic Game Industries », rapport, septembre 2000, page 9. Les rapports de la Federal Trade Commission sur le sujet du marketing de la violence auprès des mineurs sont accessibles à l’adresse suivante : http://www.ftc.gov/bcp/conline/edcams/ratings/reports.htm

(16) Voir notamment : Joseph Gelmis, « Shoot to Thrill or Shoot to Kill ? The Littleton massacre has reopened the debate about violent video games », Newsday, 11 mai 1999. Et aussi : Gary Ruskin, « Why they Whine : How Corporations Prey on our Children », Mothering Magazine, Novembre/Décelbre1999.

(17) David Kushner, « Masters of Doom », Random House, 2004. Il s’agit d’une biographie très complète sur les fondateurs d’iD Software, que je recommande vivement.

(18) Cette citation a été reprise dans l’article « Shoot to Thrill or Shoot to Kill » de Joseph Gelmis, référencé deux notes plus haut.

(19) Joe Lieberman, « Statement of Senator Joseph Lieberman Calling for a White House Summit on Media Violence », 28 avril 1999.

(20) Cela dit, le jeu vidéo lui-même (ainsi que la « culture populaire » en général) a été défendu par Henry Jenkins, directeur de recherche en « étude de médias comparée » au Massachussets Institute of Technology. Mais il l’a fait sans se mélanger aux représentants des industries du divertissement

(21) Racontées en détail dans : Steven Kent, « The Ultimate History of Video Games », Three Rivers Press, 2001.

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est

joueur depuis les années 80, et joueur passionné depuis 1990. Ouais, à peu près comme tout le monde ici, quoi. Sauf qu’en plus, il cause. Beaucoup. Mais alors beaucoup. C’est pas sain pour lui qu’il cause autant. Faudrait plutôt qu’il joue.


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10 commentaires »

  1. Je suis toujours autant fan de cet homme et de ses écrits. Tes notes de bas de page sont hallucinantes de minutie, t’es un grand malade <3

  2. Merci ! Je sens que ces deux ans de recherche intensive, tout ce temps passé à lire des journaux, des livres et des articles en ligne, tout ça commence enfin à porter ses fruits. Mais purée, qu’est-ce que c’est long à écrire, ce genre d’articles ! (pour info, ça fait plus de 6 mois que je travaille dessus, et je dois bien en avoir 3 autres en préparation)

  3. C’est vraiment bien écrit, très recherché, moulte détail, avec source et argument a la clé, a quand un dossier telechargeabl quand tu auras tout finis? Je trouve que pour l’instant, tu es celui qui exploite mieux le débat, aucune exaltation romantique, aucune lassitude, juste des faits, auquel tu oppose le contexte, montrant parfois l’absurdité de ceux ci. J’ai tout lu, je le regrette pas, merci et continue pour la suite.

    [Mais comment fais tu pour jouer avec de tels travaux sur de tels sujets?]

  4. On sent le boulot qu’il y a derrière. Grand bravo à toi.
    On en veut encore.

  5. C’est fini pour Jack Thompson : http://kotaku.com/5054772/jack-thompson-disbarred

  6. J’ai écrit un truc dessus vite fait.

    Edit : Pour en revenir à Columbine, je viens de dénicher sur YouTube la vidéo d’un débat télévisé de Fox News datant de 1999, peu après la tuerie, entre Dave Grossman et le rédacteur en chef de PC Gamer :

    http://www.youtube.com/watch?v=qfw0DYUzu44

  7. Je viens de regarder la vidéo, c’est juste hallucinant le nombre de conneries à la seconde que peut sortir Grossman…

  8. C’est d’autant plus flippant que pratiquement TOUS les détracteurs des « jeux violents » ou des jeux vidéo tout court, quand ils ont besoin d’idées pour prouver que ces jeux « apprennent à tuer », vont s’abreuver à une unique source : Grossman.

    Qui a introduit Jack Thompson dans le débat ? C’est lui. Qui a sorti la théorie sur les « simulateurs de meurtre » ? C’est lui. Et tout le monde l’a repris, parfois en l’amplifiant comme avec le téléphone arabe. Ainsi, il y en a qui croient mordicus que les FPS (voire les jeux vidéo) étaient à l’origine une création de l’armée américaine afin de désensibiliser les soldats au meurtre.

    Le drame, c’est que c’est un véritable expert dans son domaine (la « psychologie de l’acte de tuer »), mais dans son domaine seulement.

    Et voilà la transcription de l’une des dernières conférences du bonhomme :

    «  »They’ve all trained on the video games, » Grossman observed. Citing research conducted for his book Stop Teaching Our Kids to Kill: A Call to Action Against TV, Movie and Video Game Violence, Grossman advised that « the average kid has practiced over 1,000,000 kills in a simulator ». Video games these days are « total virtual reality simulators », « simulating rob, kill, steal for hundreds of hours on end ».

    (…)

    « Stay in shape. Piss on golf. Real Americans go to the range. Choose a sport with cardio or survival skill benefit. If you see a cop carrying golf clubs, do one thing for me. Look him in the eye and say ‘baaa!' » Plan A is the British Model. Disarm everyone. It’s not working. Plan B is the Israeli Model. Train/ arm everyone. Israel has few golf courses and a lot of rifle ranges! »

    Y’a pas à dire, c’est du lourd.

  9. J’arrive même pas à croire qu’il soit sincère dans sa démarche « anti-violence ». Après tout, c’est un militaire.

    Non, pour moi ce type c’est juste une attention-whore de compétition. Ce que je trouve hallucinant c’est qu’on continue à l’inviter alors qu’il débite connerie sur connerie. Comme l’a très bien dit le mec de PC Mag, c’est quoi le putain de rapport entre cliquer avec une souris et tirer avec un vrai flingue ?!

  10. Il faut savoir que Grossman (comme d’autres) confond allègrement FPS et « Ligthgun Games » du type Time Crisis ou House of the Dead. D’ailleurs, il met ces jeux dans la même catégorie du « point-and-shoot ».

    De plus, le rapport, selon lui, se trouve dans la diminution du temps de réaction entre l’oeil et la main. Il pense qu’à force de s’entraîner à appuyer plus rapidement sur le bouton de la souris (et plus encore sur le flingue en plastoque), on saura appuyer plus rapidement sur une vraie gâchette. C’est le principe du « stimulus-réaction », qu’il explique dans l’un de ses premiers articles contre la violence des médias, Trained to Kill, paru en 1998 :

    « I was an expert witness in a murder case in South Carolina offering mitigation for a kid who was facing the death penalty. I tried to explain to the jury that interactive video games had conditioned him to shoot a gun to kill. He had spent hundreds of dollars on video games learning to point and shoot, point and shoot. One day he and his buddy decided it would be fun to rob the local convenience store. They walked in, and he pointed a snub-nosed.38 pistol at the clerk’s head. The clerk turned to look at him, and the defendant shot reflexively from about six feet. The bullet hit the clerk right between the eyes—which is a pretty remarkable shot with that weapon at that range—and killed this father of two. Afterward, we asked the boy what happened and why he did it. It clearly was not part of the plan to kill the guy—it was being videotaped from six different directions. He said, « I don’t know. It was a mistake. It wasn’t supposed to happen. »

    In the military and law-enforcement worlds, the right option is often not to shoot. But you never, never put your quarter in that video machine with the intention of not shooting. There is always some stimulus that sets you off. And when he was excited, and his heart rate went up, and vasoconstriction closed his forebrain down, this young man did exactly what he was conditioned to do: he reflexively pulled the trigger, shooting accurately just like all those times he played video games.

    This process is extraordinarily powerful and frightening. The result is ever more homemade pseudosociopaths who kill reflexively and show no remorse. Our children are learning to kill and learning to like it; and then we have the audacity to say, « Oh my goodness, what’s wrong? » »

    A part ça, je vais migrer sur ce blog ce que j’avais déjà écrit à propos de Grossman, et compléter enfin la série que j’avais commencée sur lui il y a bientôt 2 ans.

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