On jouait déjà avant ta naissance, donc on a raison

Thomas Radecki ou la chute d’un ennemi (5ème partie)

Par • le 28/8/2017 • Entre nous

L’année 2016 aura gratifié les rôlistes d’au moins quatre évènements en rapport plus ou moins direct avec leur loisir. Le premier, qui m’a valu de me lancer dans l’écriture de ce dossier, fut bien sûr la condamnation et l’incarcération de Thomas Radecki, fondateur de la National Coalition on Television Violence et ennemi déclaré des jeux de rôle fantastiques pendant près d’une décennie. Le deuxième fut la mort de Jack Chick, cartooniste fondamentaliste américain, auteur du fameux strip anti-JdR Dark Dungeons. Le troisième fut la parution d’un ouvrage collectif, Satanic Panic : Pop-Cultural Paranoia in the 80s, exhaustif et richement documenté sur cette fameuse « panique satanique » qui a frappé aussi bien le Heavy Metal que les jeux de rôle. Et le quatrième fut, en guise de dernier clou dans le cercueil de cette hystérie anti-JdR, la nomination de Donjons & Dragons au National Toy Hall of Fame, qui récompense les jouets les plus marquants. Certes, l’importance de ces « évènements » est toute relative, mais le fait qu’ils se soient produits à quelques mois d’intervalle a quelque chose de piquant.

En comparaison, l’année 2017 aura été moins riche en évènements concernant le jeu de rôle, si ce n’est le vingtième anniversaire du décès de Patricia Pulling, fondatrice de Bothered About Dungeons and Dragons (BADD) et principale figure, aux côtés de Thomas Radecki, de la croisade anti-JdR aux Etats-Unis. Croisade que nous avions longuement décortiquée dans le précédent épisode de notre dossier. Voilà une occasion de le reprendre là où nous l’avions laissé.

Nous sommes alors au tournant d’une nouvelle décennie. Le crépuscule des années 1980 annonce celui de la « Panique Satanique », et ses initiateurs en sont conscients. Sur le plan juridique, les défaites s’accumulent. La « D&D Defense » est un échec complet, comme nous l’avons vu précédemment. Sur le plan académique et scientifique, les études démontrant la dangerosité des médias « occultes », ou ne serait-ce que la pertinence de la notion de médias « occultes », se font toujours attendre. Et même sur le plan médiatique, les « sceptiques » commencent à donner de la voix (on citera notamment les articles de Debbie Nathan publiés dans le Village Voice depuis 1987 et les enquêtes de Robert Hicks, ainsi que les ouvrages collectifs Satanism in America: How the devil got much more than his due et The Satanism Scare, le premier édité en 1989 par Shawn Carlson et Gerald Larue, le deuxième édité en 1990 par James Richardson, Joel Best et David Bromley). Le symbole et le marqueur de ce déclin est sans conteste le dénouement de « l’affaire McMartin », du nom d’une maternelle dont le personnel a été accusé de viols de masse sur les enfants dont ils avaient la charge, avant que les rumeurs de tunnels souterrains et de rituels sataniques ne deviennent les catalyseurs de la panique du même nom. La procédure judiciaire, qui a duré 6 ans et coûté 15 millions de dollars, ce qui en fait la plus longue et la plus coûteuse de l’histoire, s’est terminée en 1990 par un acquittement complet de tous les accusés (lesquels avaient tout de même passé 5 ans en prison de façon préventive).

Cependant, déclin ne veut pas dire défaite. Au contraire : parce qu’ils sentent le vent tourner, les « chasseurs de satan » jettent leurs dernières forces dans la bataille. Leurs ouvrages majeurs paraissent d’ailleurs à cette période. Leurs attaques se précisent, elles redoublent d’intensité et de virulence. Par exemple, dans son livre Painted Black ou dans ses interviews, Carl Raschke n’a aucune patience, aucune contenance, contre ses contradicteurs, qu’ils soient sceptiques quant à l’existence d’une vaste conspiration sataniste (l’un d’entre eux, l’agent du FBI Kenneth Lanning, est dépeint comme « un des meilleurs amis [des] criminels satanistes »), ou défenseurs du Heavy Metal (l’une d’entre elles, Deena Weinstein, est comparée aux « apologistes des sectes qui ont une approche sociologisante du satanisme »). Et ceux qui ne sont pas convaincus de la malfaisance de Donjons & Dragons et autres jeux de rôle fantastiques ne valent guère mieux selon lui.

Il semble que l’actuel engouement autour des jeux de rôle fantastiques trouve son origine dans la popularité des livres de J.R.R. Tolkien sur les dragons, les magiciens, les elfes, et les empires maléfiques qui ont pris d’assaut l’industrie du livre dans les années 60. […] Tolkien a capturé l’imagination de la jeunesse des sixties à l’époque du Vietnam et des hippies parce qu’il écrivait essentiellement des contes de fées pour grandes personnes. Et la génération des sixties était, pour aller au fond des choses, la génération qui ne voulait pas grandir. Et encore aujourd’hui, elle ne veut pas, comme le montre la popularité du non-sens New Age et des émissions sans queue ni tête. Même maintenant, il y a des fanatiques vieillissants de Tolkien qui ont appris à « parler » le langage des elfes plutôt qu’étudier, par exemple, le japonais ou l’espagnol. […]

La Doctoresse Joyce Brothers, une psychologue qui est devenue plus tard une personnalité médiatique bien connue, est une caution de TSR Hobbies Inc., le fabricant du jeu D&D. D&D, selon Brothers, « offre aux jeunes un moyen particulièrement ‘safe’, sécurisé, pour qu’ils assouvissent leurs besoins d’aventure. » A l’heure où tout le monde se préoccupe du « safe sex », des rapports sexuels protégés, on trouve aussi quelque chose qui s’appelle la « safe fantasy ». Le jeu est tellement safe que que si des gens en meurent, c’est de leur faute, d’après le département de relations publiques de la compagnie (Carl A. Raschke, Painted Black, Harper & Row, 1990, pages 184-185).

En effet, selon les anti-satanistes, des gens « meurent » par la faute de D&D. Et en grand nombre. C’est un argument massue de Thomas Radecki et de la National Coalition on Television Violence : la liste de morts violentes, meurtres ou suicides, impliquant selon eux les jeux de rôle fantastiques. En effet, pour paraphraser Staline, prétendre que Donjons & Dragons est responsable de la disparition ou de la mort d’une personne, c’est capitaliser sur une tragédie isolée, ça marche éventuellement la première fois (cf. James Dallas Egbert) mais ça ne suffit pas pour maintenir l’intérêt à long terme… en revanche, clamer que Donjons & Dragons « tue » ou « a causé la mort » de dizaines de personnes, c’est capitaliser sur une statistique qui va, à coup sûr, faire les gros titres et entretenir un climat de défiance et d’hostilité dans l’opinion publique. Il suffit de l’alimenter régulièrement, ce que la NCTV ne se prive pas de faire. En 1985, l’association affirme que « le jeu Donjons & Dragons tue 27 personnes ». La liste monte à 37 la même année. En 1987, on passe à « 89 affaires de suicides et d’homicides [liés] à ce type de jeux antisociaux » et Radecki rajoute au passage que « Donjons & Dragons a été la cause d’autant de morts que tous les autres jouets combinés. » En 1990, il prétend cette fois que « plus de 90 meurtres et au moins 30 suicides, la plupart en Amérique du Nord, ont été liés à des jeux fantastiques et des jeux vidéo violents. » La liste a fini par monter jusqu’à 131 décès.

Peu importe que ni la NCTV, ni l’association BADD de Patricia Pulling, n’aient jamais réussi à prouver une quelconque implication du JdR pour une seule de ces affaires. Leurs statistiques jetées continuellement en pâture aux médias font de Pulling et de Radecki des bons clients réguliers pour des articles et des talk shows à sensation. Sans oublier les séminaires sur l’occulte, brochures « d’information » et manuels d’interrogatoire anti-rôlistes, spécialement adressés aux forces de l’ordre. Sans oublier non plus le lobbying en faveur d’une législation spécifique pour les crimes impliquant des « rituels » sataniques ou occultes. Lobbying qui a porté ses fruits puisqu’en 1990, le projet de loi HB817 ou House Bill 817, visant à reconnaître un statut juridique et pénal particulier pour la pédocriminalité « rituelle » (considérée comme distincte de la pédocriminalité « classique ») et nécessitant par conséquent une investigation et un processus judiciaire spécialement dédiés à l’occulte et au satanisme, est entré en vigueur dans l’Idaho après avoir obtenu un soutien unanime du Gouverneur Cecil Andrus, des députés et des sénateurs de l’Etat. Les croisés de l’anti-satanisme ont aussitôt crié victoire, tel le « cult cop » Larry Jones, qui avait grandement contribué à l’élaboration et à l’adoption de ce projet de loi.

Michael Stackpole, créateur de jeux.

C’est dans ce contexte que Michael Stackpole, auteur et concepteur de jeux, décide de passer à l’action et de répondre publiquement à Pat Pulling, à son association BADD, à Thomas Radecki, et plus généralements à tous ceux qui ont contribué à l’hystérie contre les jeux de rôle. Dans un premier essai publié en 1989, Game Hysteria and the Truth, il démonte point par point les erreurs, contre-vérités, contradictions, statistiques douteuses, et faux arguments, de Pulling et ses alliés (le texte retouché a été publié la même année sous le titre The Truth about Role-Playing Games dans l’ouvrage collectif Satanism in America : How the devil got much more than his due). L’année suivante, il persiste et signe dans un autre document, le Rapport Pulling (voir ici pour une version originale, et ici pour une traduction en français). Entre autres, il met en cause la fâcheuse manie de Pulling à « réécrire des articles de journaux pour changer leur contenu » et à « rapporter des affaires comme étant liées aux jeux de rôles, même une fois que des articles ultérieurs ou des lettres de parents ont nié tout lien », sa « malhonnêteté évidente […] à propos de la mort de son propre fils », son ignorance quasi-complète du marché des jeux de rôle, ou même du fonctionnement d’un jeu de rôle, alors qu’elle s’affiche comme une « experte » dans le domaine, le « monument d’irrationalité et de médisance » que constitue son livre The Devil’s Web, et les alliances qu’elle a tissées avec des personnages plus que douteux (dont Thomas Radecki et Larry Jones).

Nous l’avons vue fabriquer des preuves en manipulant des coupures de journaux. Elle a reproduit des textes sans rien comprendre de leur sens. Elle a créé des documents qui, s’ils sont utilisés conformément à ses attentes, peuvent être à l’origine de rapports erronés ou trompeurs pour les forces de l’ordre.

Elle invoque une expertise qu’elle n’a pas, tout en ne faisant aucun effort pour se tenir au courant. Ses « enquêtes » ne sont rien de plus que la réimpression d’articles de journaux, ou des bavardages avec des jeunes gens perturbés et effrayés, emprisonnés pour des crimes graves. Elle attache également une importance démesurée à des détails insignifiants, voire même erronés, puis commence à broder à partir d’eux. […]

Pat Pulling et ses alliés organisent régulièrement des « séminaires sur les crimes des sectes occultes » dans divers endroits à travers le pays. […] Ces conférences dépassent la fable de « l’aveugle menant les aveugles » car les anti-satanistes tirent de considérables bénéfices de l’organisation de ces séminaires. De plus, les contribuables casquent pour ces expériences éducatives douteuses, puis voient la désinformation et la fausse information utilisées contre eux lorsque des flics zélés essayent d’utiliser ce qu’ils ont appris et admis de bonne foi.

Clairement, Pat Pulling n’est « une experte en matière de crimes cultistes » qu’à ses propres yeux et à ceux de ses copains, alliés et disciples. […] L’extrémisme lié à la bataille contre la conspiration sataniste ne défend aucune liberté. Le fanatisme de ce type, qui perpétue un fantasme hystérique, n’est rien d’autre que du mal à l’état pur. (Michael Stackpole, Le Rapport Pulling, 1990. Source)

Mazes and Monsters, un roman de pure fiction (adapté en téléfilm avec Tom Hanks)
que Thomas Radecki a pris pour un témoignage réel.

Thomas Radecki et la NCTV sont sévèrement égratignés au passage :

Le livre de [Rona] Jaffe, [Mazes and Monsters], est un roman, situé dans une université imaginaire dans une ville imaginaire en Pennsylvanie. Le fait que ce soit une fiction n’empêche pas Radecki de citer une lettre écrite au journal de l’école sur les dangers de D&D comme s’il s’agissait d’un témoignage. Pour quelqu’un qui passe beaucoup de temps à essayer de déterminer si les gosses font la différence entre l’imaginaire et la réalité, le Dr Radecki, comme Mme Pulling, semble avoir développé son propre problème dans ce domaine.

Le Dr Radecki, tout en poursuivant le but admirable d’éliminer la violence de la société, s’est engagé dans une « recherche » d’une manière moins que scientifique. Ses conclusions sont, en conséquence, suspectes. De même, son empressement continuel à publier des données qui ne peuvent que contribuer à l’hystérie est tout aussi suspect. (Michael Stackpole, Le Rapport Pulling, 1990. Source)

Ce Rapport Pulling, largement diffusé, est réputé pour avoir porté le coup de grâce à la croisade anti-D&D, en décrédibilisant ses principaux instigateurs. Cela ne veut pas dire qu’elle a complètement cessé. En fait, elle s’est exportée dans d’autres pays (France, Italie, Suède…). Et les rôlistes américains ont dû encore endurer une poignée d’articles, d’émissions, de livres, et même de téléfilms présentant leur loisir sous un jour négatif (par exemple, le meurtre de Lieth von Stein par son fils, et la mise en cause de D&D au procès de ce dernier, ont inspiré pas moins de deux livres et deux téléfilms). De plus, comme le montre Joseph Laycock dans son livre Dangerous Games consacré aux attaques contre le jeu de rôle, l’hystérie médiatique a certes fini par s’évanouir au début des années 90, mais elle a repris du poil de la bête (si l’on peut dire) dans la deuxième moitié de la décennie avec les productions White Wolf, notamment Vampire la Mascarade et Loup-Garou : L’Apocalypse. Mais de nouveaux boucs émissaires, en particulier Internet, les jeux vidéo et le gangsta-rap, ont rapidement remplacé les anciens, et après la tuerie de Columbine en 1999, quand les projecteurs étaient braqués sur la violence des médias, le jeu de rôle a été (relativement) épargné car malgré quelques l’apparition çà ou là de petites accusations désagréables, l’industrie était résolue à couper court à toute hystérie:

En 1999, avec le massacre du lycée Columbine, l’industrie a appris à inverser la tendance. Les premiers articles du Washington Post établissaient un lien direct entre les fusillades et les jeux de rôle. Stackpole, ayant consulté le nouvel éditeur de D&D, Wizards of the Coast, a proposé de mettre au défi le Post de donner les sources de ses allégations. Jenny Bendel, qui travaillait dans le marketing de musique et de jeux et qui faisait partie du département de relations publiques de Wizards, a répondu aux appels des journalistes. « Je disais quelque chose du genre : ‘OK, vous avez joué à D&D, n’est-ce pas ? Est-ce que vous allez vraiment vous précipiter sur un papier de type ‘Blamez D&D’ quand vous-même vous savez que c’est ridicule et tellement 80’s ?’ Et ça a marché – la plupart des journalistes avec lesquels j’ai parlé se sont rétractés. » Le processus a pris 3 jours. « Jusqu’à ce que le Post retire les références au jeu de leurs articles, nous avions de gros problèmes », se rappelle Stackpole. « Les articles du Post étaient repris partout, ce qui aurait pu nous laisser un stigmate dangereux et durable. » (« Days of High Adventure : Satanic Panic », The Escapist, 29 avril 2010. Source)

On peut aussi faire remarquer que le refus explicite, de la part de la nouvelle génération d’activistes anti-violence comme le Lieutenant-Colonel Dave Grossman (grand pourfendeur de la violence vidéoludique et des « simulateur de meurtres »), de s’en prendre à D&D, n’a pas été pour rien dans le déclin de la croisade anti-JdR :

Terence T. Gorski: Pensez-vous que les jeux non-vidéo comme Donjons et Dragons posent les mêmes problèmes que les jeux vidéo ?

Lt. Col. Grossman: Non. Le conditionnement classique ou opératoire ne marche pas avec un livre ou un paquet de cartes à moins que vous ne frappiez avec. (Interview avec Dave Grossman, 23 avril 2001. Source)

Et surtout, cette fois-ci, Pat Pulling et Thomas Radecki n’avaient plus leur mot à dire puisqu’ils ne faisaient plus partie du paysage depuis longtemps. En fait, depuis le début des années 90, c’en était bel et bien fini de leur carrière, à la fois médiatique et anti-médias.

Pulling a fini par dissoudre son organisation BADD avant de se reconvertir dans l’immobilier. Elle a certes continué à siéger au conseil d’administration de la National Coalition on Television Violence pendant des années (comme le montre cette lettre de la NCTV adressée en 1995 à la Federal Communications Commission). Mais on ne l’a plus entendue s’exprimer publiquement au sujet de Donjons & Dragons ou des jeux de rôle en général. Elle a fini par mourir d’un cancer en 1997. Sa notice nécrologique ne mentionne évidemment pas ce qui lui a été reproché dans le Rapport Pulling. Au contraire, on insiste sur son « expertise » et ses centaines d’apparitions radiophoniques et télévisées, sans oublier les décorations qu’elle a reçues, notamment la Kentucky Colonel Award, la plus haute distinction civile de l’Etat de Virginie. Toutefois, son mari se sent obliger de préciser : « elle n’a jamais chercher à interdire quoi que ce soit, elle voulait seulement éduquer les parents ».

Radecki, quant à lui, a été contraint de renoncer à son activisme anti-violence de manière beaucoup plus brutale. En effet, en 1992, l’Ordre des Médecins de l’Illinois lui a retiré son autorisation de pratiquer la médecine et de prescrire des médicaments pour une période de 5 ans minimum, au motif qu’il a couché à plusieurs reprises avec une patiente (qu’il traitait pour abus de drogue). La même année, il a quitté la National Coalition on Television Violence qu’il a remise entre les mains de sa collègue Carole Lieberman. On retrouve malgré tout, dans un article du Free Lance-Star de mars 1993, son nom, ses diatribes anti-D&D, sa fameuse « liste », et sa caution désormais usurpée de psychiatre (« Il n’y a aucun doute dans mon esprit sur le fait que ces 127 morts sont juste la partie émergée de l’iceberg. Si ce n’étaient que 5 ou 10 ou 15 cas [de décès], ce serait une chose. Avec 127 cas, c’est plus qu’une coïncidence »). L’écrivain Ron Miller lui adresse une réfutation cinglante dans les colonnes du même journal quelques jours plus tard. Et le même mois, un débat radiophonique organisé par CBS l’oppose à Michael Stackpole, qui ne se prive pas de faxer à CBS une copie de l’ordonnance retirant à Radecki son autorisation de pratiquer la médecine.

De son côté, son ancienne association, la NCTV, réussit à survivre quelques années sans lui. Et plus encore : elle garde un rôle de premier plan dans le débat sur les médias violents. La nouvelle dirigeante de l’association, Carole Lieberman, maintient fréquemment la pression sur eux (par exemple, en 1992, suite aux émeutes raciales qui ont frappé Los Angeles, elle s’interroge : « Qu’est-ce qui a transformé des bébés aux yeux écarquillés en émeutiers de LA ? Pas loin de 1000 études parues durant ces dernières décennies indiquent que c’est l’ingestion régulière de médias violents, des dessins animés aux jeux vidéo en passant par les films d’horreur »). Et surtout, en 1993, quand la controverse sur la violence vidéoludique a réellement démarré avec les jeux Mortal Kombat et Night Trap, quand les sénateurs Joe Lieberman et Herb Kohl ont organisé des audiences pour rappeler à l’ordre les éditeurs de jeux et les sommer de créer un système de classification (en les menaçant d’une régulation gouvernementale s’ils ne se montraient pas coopératifs), parmi les « experts » amenés à témoigner sur – et contre – la violence des jeux vidéo, c’est Marilyn Droz, vice-présidente de la NCTV, qui a été la détractrice la plus passionnée et la plus virulente des créateurs de Night Trap.

Laissez-moi vous dire […] que je trouve ça offensant à une telle extrémité que les seuls mots qu’on peut dire aux fabricants et aux actionnaires de cette compagnie est : honte à vous. Je pense qu’ils devraient vraiment prendre une pause et penser à ce qu’ils font. Je veux dire, comment voudriez-vous qu’une adolescente sorte avec quelqu’un qui a juste regardé ou joué 3 heures à ce jeu ? (Marilyn Droz, témoignage devant le Sénat, 9 décembre 1993. Source)

Ceci étant, elle ne préconisait pas au public de tourner le dos aux jeux vidéo. Au contraire, elle préconisait aux créateurs de jeux de ne pas tourner le dos au public :

50 pour cent des enfants abandonnent l’idée d’apprendre de la technologie et des techniques interactives. Nous allons perdre une autre génération de femmes si nous ne nous emparons pas du sujet et si nous n’affirmons pas que les jeux vidéo doivent répondre aux besoins de tous les enfants. […] Nous menons des recherches à la NCTV, qui indiquent que les filles se sentent offensées par le manque de jeux auxquels elles pourraient jouer. Elles se sentent inférieures. C’est très facile de déterminer quels jeux sont pour les filles ou pour les garçons. Les jeux pour filles sont ceux avec des mignons petits lapins et ce sont précisément les jeux auxquels les garçons ne jouent pas. Jouer aux jeux vidéo est devenu un truc de garçon macho. Les filles sont éduquées à habiller des poupées Barbie et les garçons sont éduqués à utiliser la technologie. Cela doit changer. […]

L’industrie du jeu vidéo a fait la même chose que l’industrie cinématographique. Ils ont confondu le désir d’action des enfants avec la violence. Mes 23 années passées à travailler directement avec les enfants m’ont prouvé que les enfants veulent de l’action, de l’aventure. Ils n’ont pas besoin de voir des organes internes éclaboussés contre le mur pour ça. Vous savez, ils ont besoin d’acion, mais ils n’ont pas besoin de considérer le meurtre comme une forme de divertissement. […]

Je suis triste de dire qu’une fois de plus, les femmes seront désavantagées, vu que la vaste majorité des jeux vidéo sont conçus pour les garçons. Un jouet qui à l’origine a été créé pour être non-sexiste est devenu sexiste. Quand les jeux vidéo ont débarqué au début, les garçons comme les filles y jouaient pendant un temps à peu près égal. Alors que de nombreuses filles voudraient encore jouer aux jeux vidéo ou y jouer plus souvent, elles ne le font pas. Les filles ont des difficultés à trouver des jeux qui ne traitent pas les femmes comme des objets sexuels ou des victimes. (Marilyn Droz, témoignage devant le Sénat, 9 décembre 1993. Source)

Quoi qu’il en soit, après que l’industrie ait mis en place le système de classification qu’on connaît, l’ESRB, la polémique s’est dégonflée, au moins temporairement. La NCTV s’est retrouvée sans cheval de bataille, si ce n’est un soutien à l’implémentation du V-Chip, la « puce antiviolence » permettant de bloquer les programmes télé en fonction de leur classification d’âge. Leur conseil d’administration a fini par se réduire à peau de chagrin avec le départ de Carol Lieberman en 1994 (elle a refait parler d’elle en 2011 avec ses déclarations fantaisistes sur Bulletstorm et un hypothétique lien entre jeux vidéo et violences sexuelles), puis le décès de Pat Pulling en 1997 et celui du nouveau président Robert E Gould en 1998. Il n’y a plus eu que deux personnes, Mary Ann Banta et Marilyn Droz, qui ont maintenu l’association et le site internet jusqu’en 2001, avant que les deux ne disparaissent dans la nature.

Bien que d’autres activistes anti-violence de nouvelle génération aient continué jusqu’au début des années 2000 à les référencer comme une association « amie » (entre autres Dave Grossman et Gloria DeGaetano dans leur livre Stop Teaching Our Kids To Kill paru en 1999), il y a bien longtemps que la NCTV n’était plus que l’ombre d’elle-même. Finie l’époque des communiqués de presse tapageurs, des statistiques choc, et des classements des dernières productions médiatiques selon leur degré de violence. Finies la complaisance de la presse et les citations à tire-larigot par d’autres activistes naïfs. Aujourd’hui, la National Coalition on Television Violence a fini par tomber dans l’oubli. Seuls les rôlistes s’en souviennent vraiment, et encore, moins que BADD et Patricia Pulling. D’ailleurs, à la mort de cette dernière, Michael Stackpole, qui s’était vigoureusement opposé à elle de son vivant, a préféré respecter sa mémoire et retenir l’effet positif (délicieuse ironie du sort) qu’elle a eu sur le jeu de rôle :

« Elle était de toute évidence très investie, très inquiète à propos du bien-être des enfants », dit Stackpole. « Ses méthodes n’étaient pas vraiment le genre de chose que j’avais appris à l’université […] mais elle était clairement très dévouée à sa cause. Je suis fermement convaincu qu’elle est allée jusqu’à sa tombe en ‘sachant’ que les jeux avaient tué son fils »

Bien que Pat Pulling ait causé des dégâts à long terme sur l’image de son hobby, Stackpole lui donne crédit pour avoir « forcé l’industrie à grandir. Elle nous a projetés sur le devant de la scène, en pleine lumière, en conséquence de quoi nous avons dû apprendre à composer avec le monde extérieur. Sans ça, nous n’aurions peut-être pas connu la forte croissance de la fin des années 80 et du début des années 90. Sans le travail de fond que nous accompli à l’époque, nous n’aurions peut-être pas eu le succès que nous avons connu plus tard avec Wizards [of the Coast] et Magic [l’Assemblée]. » (« Pat Pulling meurt à l’âge de 49 ans », Dragon Magazine n°242, décembre 1997, pages 119-120. Source)

Quelques années plus tard, en 2004, lors d’une interview à GameSpy, Stackpole maintenait une certaine forme de respect envers Pulling… mais pas envers Thomas Radecki :

Gamespy: Avez-vous une idée des motivations des principaux protagonistes de l’hystérie anti-D&D ? Qu’est-ce qu’il y a dans D&D qui dérange certaines personnes ?

Stackpole Il y avait 3 motivations. Soyons charitables, Mme Pulling croyait réellement que le jeu avait tué son fils. Certains pourraient manquer de gentillesse et suggérer que sa réaction était un moyen d’atténuer son sentiment de culpabilité, par rapport au fait que certains signes avant-coureurs avaient été ignorés, ou que l’arme [que son fils] a utilisée [pour se suicider] était accessible dans un endroit non fermé à clef, et déjà chargée. Considérons pourtant que ses intentions étaient pures. Elle a tiré des conclusions incorrectes à propos des jeux, mais elle était motivée par la protection d’autrui, et on ne peut pas le lui enlever.

Deuxièmement, vous avez ces gens qui n’aiment pas la sorcellerie ou tout ce qui y est associé. Je comprends ça. Certains ont un système de croyance qui considère que c’est le mal. Je signale qu’il y a plein de jeux de rôle qui n’ont pas de magie, et une poignée d’entre eux qui sont même d’orientation chrétienne. Il faut se garder de jeter le bébé avec l’eau du bain. […] Cependant, c’est une bonne chose de respecter les croyances d’une famille, et si [leurs membres] veulent interdire à leurs enfants de jouer, très bien. Interdire au reste du monde [de jouer] est injustifié, et c’est là que je trace la frontière.

Troisièmement, et ça s’applique à Bob Larson et Thomas Radecki, il y a des types qui utilsent n’importe quel sujet à la mode pour assurer leur propre promotion. Ils le font sans vergogne. Ils sont tous les deux discrédités et carbonisés : Larson sur le sujet des jeux, Radecki de manière générale. Ces gens-là n’ont tout simplement aucune droiture dans ce qu’ils font, et ils perdent toute contenance quand quelqu’un s’oppose à eux. (« Mike Stackpole Interview », GameSpy, 17 août 2004. Source)

Effectivement, durant toutes ces années, Thomas Radecki a singulièrement manqué de droiture et d’intégrité, que ce soit en tant qu’activiste de la National Coalition on Television Violence, ou en tant que psychiatre. Mais les évènements ultérieurs allaient nous montrer qu’il pouvait encore nous surprendre… dans le mauvais sens du terme.

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est joueur depuis les années 80, et joueur passionné depuis 1990. Ouais, à peu près comme tout le monde ici, quoi. Sauf qu'en plus, il cause. Beaucoup. Mais alors beaucoup. C'est pas sain pour lui qu'il cause autant. Faudrait plutôt qu'il joue.
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