On jouait déjà avant ta naissance, donc on a raison

La parole à l’accusation : Christian Pfeiffer et le KFN (4ème partie)

Par • le 21/7/2017 • Entre nous

Voici la traduction de la quatrième partie de l’entretien fleuve entre d’un côté, le magazine Computer Bild Spiele, et de l’autre, Christian Pfeiffer et son collaborateur Matthias Kleimann du KFN (Institut de Criminologie de Basse-Saxe), où l’on aborde à nouveau des questions polémiques. A savoir : l’éducation aux médias doit-elle être dispensée, et si oui, par qui ? Comment le KFN obtient ses résultats de recherche ? La violence à l’école baisse-t’elle ? Et surtout, le jeu vidéo mérite-t’il l’appellation de « bien culturel » ?

  1. L’appel de Cologne
  2. Définitions et indexation
  3. Déficit d’éducation et problème d’identité
  4. Compétence médiatique et bien culturel
  5. Risque d’addiction, estime de soi, et relations sociales</li>

Le critique des jeux, professeur et docteur Pfeiffer, en entretien avec COMPUTER BILD SPIELE

4. Compétence médiatique et bien culturel

Christian Pfeiffer souhaite un fonds pour la recherche sur les effets et sur la thérapie des jeux vidéo.

CBS: Vous déniez aux parents la compétence médiatique. Est-ce qu’il y a une possibilité de régir la compétence médiatique ?

Kleimann: La compétence médiatique est devenue une notion vide de sens, car chacun veut enseigner la compétence médiatique. C’est justement l’industrie qui dit toujours : « Oui, nous produisons des jeux vidéo, ils ne sont pas non plus si faciles à comprendre, il faut une certaine compétence de base pour les appréhender. » Autour de cela, il existe de nombreux programmes de compétence médiatique de la part de l’industrie du jeu vidéo, qui sont complètement insensés. Ce sont souvent des pédagogues qui expliquent aux enfants comment fonctionne une PlayStation. Et on discute d’un jeu. Foutaises. La compétence médiatique, cela veut dire – et on peut la transmettre – que les parents se penchent sur l’univers médiatique des enfants. Très peu de parents font cela. Ils disent que les programmes pour enfants sont réservés aux enfants. Je mets mes enfants devant, et ils s’amusent. Les jeux vidéo pour enfants sont réservés aux enfants. Je ne les regarde pas au préalable puisque c’est une affaire d’enfants. C’est faux. Le premier pas vers la compétence médiatique des parents est de s’intéresser à l’offre qui existe pour les enfants, d’en parler avec eux, et de décider eux-mêmes de ce qu’ils trouvent bien ou mal, et pourquoi.

CBS: Mais est-ce qu’il y a une possibilité de régir la compétence médiatique, qui manifestement n’est pas présente chez beaucoup de parents ?

Kleimann: Tous les parents envoient leurs enfants à l’école, c’est-à-dire que les écoles sont là où les enfants se réunissent. Et les écoles doivent être mises devant leurs responsabilités par rapport à l’information des parents, aux réunions de parents d’élèves, et aux entretiens avec les parents. Les programmes de compétence médiatique actuels, c’est l’auberge espagnole [NdT : le mot utilisé est « Flickenteppich », qui signifie « tapis de pièces »]. D’une qualité tout à fait contestable. Dans le paysage éducatif allemand actuel, la compétence médiatique est l’enfant bâtard de la politique, on est donc ravis que l’industrie du jeu vidéo lui consacre des sommes d’argent relativement importantes, et on la laisse faire. Selon le leitmotiv du partenariat public-privé, l’industrie investit énormément, les acteurs indépendants investissent énormément, alors on estime qu’on n’a pas besoin d’y aller. Ce qui est complètement faux.

Pfeiffer: Mais il y a de l’espoir. La KMK [Note du rédacteur : la Conférence fédérale des Ministres de la Culture] m’a récemment invité pour présenter nos résultats de recherche, devant les experts en pédagogie des médias de tous les ministères. Ils étaient tous conquis, ils disaient qu’il fallait se mettre d’accord pour divulguer ces résultats à la population, et se rapprocher des écoles. C’est au programme pour cette année. Le lancement est fait, les Länder s’y intéressent, et nous entendons bien avoir une campagne de soutien, parallèlement à la campagne « Pas d’écrans dans les chambres d’enfants ».

CBS: Vous obtenez vos résultats de recherche principalement par le biais d’enquêtes. Comment se déroule une telle enquête, qui interrogez-vous, où interrogez-vous, et combien de gens interrogez-vous ?

Kleimann: Cela varie beaucoup en fonction de l’axe de la recherche. Nous essayons toujours, en ce qui concerne les domaines d’enquête, de garantir une certaine représentativité à travers une méthode rigoureuse d’échantillonnage aléatoire. Nous interrogeons différents écoliers, appartenant à différents groupes d’âge, en fonction des questions à poser. Le mode d’interrogation est quasiment toujours le même, à savoir que les écoliers sont généralement questionnés au sein de leur classe par des interviewers entraînés. Chaque écolier reçoit un questionnaire, le remplit à l’abri des regards, et reçoit l’assurance d’un anonymat complet. L’interviewer collecte ces questionnaires à la fin, et ensuite, ces données nous parviennent.

CBS: En ce qui concerne vos plus anciennes enquêtes quantitatives, vous avez reçu des critiques de la part d’experts concernant votre méthodologie. On a dit par exemple que vous preniez plusieurs résultats individuels, et établissiez ensuite des liens de cause à effet.

Pfeiffer: Nous n’avons pas fait ça. Ce sont des corrélations [Note de la rédaction : relations]. Mais maintenant, nous avons des données longitudinales en provenance de Berlin, et nous sommes arrivés à un tel point que pour la première fois, nous pouvons évaluer de façon longitudinale…

CBS: Mais les corrélations que vous avez établies étaient le plus souvent comprises par le public comme des liens de cause à effet.

Kleimann: Quand vous lisez ces critiques, il s’agit avant tout de gens qui critiquent de manière technique, ils passent sous silence le fait que dans le monde de la recherche, il est courant d’interpréter les corrélations dans leur contexte.

Pfeiffer: Mais nous avons toujours dit que la voie royale était l’analyse longitudinale. Et l’expérimentation. Or nous avons fait les deux.

CBS: Est-ce que la phrase est suivante est correcte ? « La consommation intensive de jeux vidéo violents ne conduit… »

Pfeiffer: Non, pas « conduit », mais « augmente le risque de ».

CBS: « …ne conduit pas à une carrière criminelle… »

Pfeiffer: « Augmente le risque de ».

CBS: « … mais augmente le risque de devenir un criminel ».

Pfeiffer: Tout à fait. C’est ce que nous pouvons prouver, mais pas « conduit à ». Il n’y a pas de déduction du genre : celui qui joue devient un criminel violent. Non, celui-là augmente le risque, en relation avec d’autres facteurs mis à contribution, de devenir un criminel.

CBS: On vous reproche également d’orienter vos enquêtes vers un but précis, afin de fabriquer des données qui prouvent à quel point il est mauvais de jouer aux jeux vidéo.

Kleimann: Attendez, comment est-il possible d’orienter des enquêtes de cette manière ? On peut se poser certaines questions…

CBS: Un exemple : l’enquête sur l’école de 2005. Dedans, vous avez interrogés les écoliers de 4ème classe [NdT : l’équivalent allemand de la CM1] sur leurs expériences en tant que victimes. Vous avez essayé de savoir qui avait déjà été battu, racketté, brimé, ou volé. Vous cumulez ces 4 aspects, et vous finissez sur des scores très élevés. Si l’on regarde de plus près, les brimades ont été citées le plus souvent, et de loin. Vous estimez l’expérience en tant que victime comme quelque chose qui concerne plus de 40% des personnes interrogées, ensuite vous retournez le résultat et vous affirmez que presque 1 enfant sur 2 est un délinquant potentiel…

Pfeiffer: Non, non. C’est absurde. Nous venons de rédiger un rapport de recherche pour le Ministère Fédéral de l’Intérieur, dans lequel nous faisont clairement la distinction, chez les délinquants multirécidivistes, entre les différents actes de violence. Ce qui peut être les vols, les rackets, et les coups et blessures. Et le harcèlement. Chez les enfants, nous distinguons aussi le harcèlement. Nous n’avons jamais prétendu que 40% des enfants étaient violents, c’est n’importe quoi.

Kleimann: Nous écrivons que le harcèlement peut être clairement ressenti comme une forme de violence verbale. Si nous le mettons dans un rapport, nous expliquons toujours de manière transparente comment nous sommes parvenus à ce résultat, et vous pouvez donc le critiquer. En aucun cas nous n’avons écrit que 40% des enfants étaient violents. Justement, en ce qui concerne la violence des enfants, nous sommes très prudents.

CBS: Sur votre page Internet, il y a une présentation des résultats de cette enquête sur l’école. Vous y additionnez les coups et blessures, le racket, le harcèlement et le vol. Et à la fin du tableau, on y lit noir sur blanc que « 44,3% des enfants à Dortmund ont une expérience en tant que victimes ».

Kleimann: Ceci est parfaitement correct d’un point de vue scientifique. Nous réunifions les violences physiques et verbales en un seul indice.

CBS: Mais harceler et frapper n’ont quand même pas la même portée ?

Pfeiffer: Bien sûr que non. C’est clair. C’est dit dans le texte. C’est un débat insensé, parce que nous-mêmes faisons la différence, précisément, entre les différentes formes de violence sérieuse. Si vous lisez notre nouveau rapport, nous y décrivons que la tendance est à la baisse. Nous expliquons pourquoi c’est le cas. Et nous faisons précisément la différence entre les formes sérieuses et légères [de violence], nous ne les mettons pas dans le même panier. Je suis sûr qu’il s’agit d’un malentendu de votre part. Nous ne sommes certainement pas un groupe de scientifiques qui dramatisent la violence, mais qui cherchent toujours à argumenter contre ce qui se passe trop facilement dans les médias, notamment à la télévision, et à dire : stop, ça suffit. La première thèse que nous défendons dans notre nouveau rapport de recherche, c’est que la grande majorité des enfants sont complètement inoffensifs, et n’ont pas d’expérience de la violence, ni en tant que victimes, ni en tant qu’acteurs, et que les médias nous transmettent une fausse image des enfants. Les enfants valent bien mieux que leur réputation. C’est la première thèse que nous avançons. Et la deuxième thèse est que par ailleurs, la situation ne s’aggrave pas, mais s’améliore. La violence à l’école a tendance à reculer, et à reculer de façon drastique.

CBS: Quelle est la raison à cela ?

Pfeiffer: Nous pouvons démontrer que l’acceptation de la violence baisse – ainsi que la violence à l’intérieur du cercle familial, le facteur déclencheur numéro 1 de la violence juvénile. Depuis 1998.

Kleimann: Par ailleurs, cela concorde très bien avec la féminisation de la société, avec le fait que les valeurs féminines soient mieux appréciées. Tout ça colle bien avec la tendance actuelle.

CBS: Mais comment est-ce que ça peut coller avec le fait que les jeux vidéo aient des effets si terribles ? Avec des chiffres de violence en baisse alors qu’en parallèle l’utilisation des jeux vidéo augmente ?

Pfeiffer: Un instant, nous avons différents développements. Les délits corporels sont en augmentation – nous devons malheureusement l’affirmer d’après nos données. Nous avons actuellement dans les statistiques policières une baisse des vols à main armée, et une augmentation des délits corporels. Il y a des différences dans nos données. Nous avons affaire à des régions où les délits corporels augmentent, et des régions où ils baissent. Comme les délits corporels augmentent dans les statistiques policières, nous supposons que l’agressivité entre personnes grandit. Pas à l’école, nous en sommes sûrs, mais en dehors des écoles.

CBS: Le PDG du Conseil allemand de la Culture, [Olaf] Zimmermann, dit qu’il faut admettre que les jeux vidéo ont un certain niveau de création. On peut discuter pour savoir s’ils peuvent être considérés comme un « Kulturgüt », un « bien culturel ».

Pfeiffer: Quand quelque chose devient un bien culturel, il y a de l’argent. Je ne pense pas que ce soit nécessaire. Nous n’avons pas besoin, en plus, d’accorder des subventions d’état. L’industrie du jeu vidéo est suffisamment riche pour développer ses produits.

CBS: Les maisons d’édition de livres et de films le sont peut-être aussi.

Pfeiffer: Mais quand même.

CBS: Justement, les équipes allemandes de développeurs ne sont peut-être pas encore assez riches. On ne peut quand même pas mettre toute l’industrie du jeu vidéo dans le même panier.

Pfeiffer: Sur ce point, je suis d’accord avec vous.

Kleimann: C’est vrai, l’Allemagne y est sous-représentée. Le style allemand – mis à part Crytek, qui est encore un sujet à part – est tout à fait innovateur et de qualité. Mais si nous nous mettons à le subventionner, nous aurons quand même des problèmes. Ceux qui réclament des subventions n’en parlent pas.

CBS: Mais la question est quand même de savoir pourquoi les films et les livres sont reconnus comme des biens culturels, et pas les jeux vidéo ?

Kleimann: Derrière la revendication de l’Industrie de jeu vidéo pour que le jeu soit reconnu comme un bien culturel, il y a des raisons purement financières. C’est pour cela que cette motivation stratégique devrait être déconsidérée le plus tôt possible, parce que dans la promotion de la culture, il y a des tâches plus intéressantes. Il va de soi qu’on peut sérieusement parler d’une culture vidéoludique, elle existe de fait. Elle fait partie de la culture des jeunes et des adultes. Que l’état en fasse la promotion ou pas.

Pfeiffer: Il y a trop peu d’argent en Allemagne pour la recherche sur les effets des jeux vidéo, ainsi que pour pour la recherche de thérapies. Il y a trop peu d’argent pour l’éducation des parents. Je souhaiterais que l’Industrie du jeu vidéo paye une taxe pour chaque jeu vendu, disons, de 25 centimes. Cela rapporterait 10 millions d’euros par an, qui seraient immédiatement à disposition. Un fonds qui pourrait être utilisé de façon judicieuse pour promouvoir des « serious games » et pour développer la recherche sur les effets – y compris positifs. Par ailleurs, le label culturel anoblit un produit. C’est quelque chose de très positif. Cependant, je trouverais problématique que certains jeux bénéficient de manière généralisée de ce label de bien culturel.

Remarques additionnelles (Shane_Fenton):

Une précision à propos d’un autre mot typiquement allemand, celui de « Medienkompetenz », que j’ai cru bon de traduire en français (par « compétence médiatique ») contrairement aux termes de « killerspiel » ou « amoklauf ». Si le mot est propre à l’Allemagne, il fait référence à un concept qu’on retrouve partout dans le monde. En français, on parle « d’éducation aux médias ». En anglais, on dit « media literacy » (littératie médiatique). Et en allemand, soit « Medienkompetenz », soit « Medienpädagogik » (« pédagogie médiatique »), soit « Medienbildung » (« bildung », encore un mot typiquement allemand, qui signifie à la fois « éducation » et « formation »). Cela dit, comme on peut le voir dans l’interview, la « compétence médiatique » est vivement critiquée, aussi bien par les adversaires de la violence des médias et les partisans de la réduction du temps-écran, car comme elle est le plus souvent associée à l’Industrie des médias, elle est soupçonnée d’être le cheval de celle-ci pour vendre ses produits directement à l’école.

Il est vrai que le mot « compétence » est beaucoup moins enthousiasmant que celui « d’éducation ». Et que s’il est admis que les enfants doivent être éduqués aux médias (après tout, la littérature et la musique sont eux-mêmes des médias), tout le monde ne s’est pas encore mis d’accord pour savoir qui doit se charger de cette éducation, et où ? Sachant que les deux sont liés : si elle est dispensée à la maison, c’est le travail des parents, mais si elle est dispensée à l’école, c’est cette dernière qui en a la responsabilité, même si elle peut la déléguer à d’éventuels « partenaires ». Lesquels, selon leur nature et leurs intérêts, ne manqueront pas d’attirer sur eux les soupçons des parents, professeurs, et chercheurs. Dans tous les cas, une absence d’éducation minimale aux médias ne peut qu’avoir des conséquences néfastes. Pour n’en citer que deux, l’ignorance totale des parents vis-à-vis de l’univers médiatique de leurs enfants (avec, comme corollaire, l’impossibilité pour eux d’y pénétrer), et l’incapacité des politiques et des journalistes à savoir de quoi ils parlent quand ils s’en prennent à tel titre ou tel genre.

Passons maintenant à la question de savoir si oui ou non, le jeu vidéo peut être considéré comme un « Kulturgüt », un « bien culturel », ce qui lui accorderait un certain prestige, mais aussi des subventions publiques et une protection juridique (car il n’est pas question, dans un pays démocratique, de censurer l’art et la culture). Et sur ce point, on ne peut pas reprocher à Christian Pfeiffer et Matthias Kleimann de froncer les sourcils à l’idée que tous les jeux, y compris les plus « violents », soient considérés en bloc comme des « biens culturels », respectables, intouchables, et financés (au moins en partie) par l’argent public. Cela dit, leurs réponses sont révélatrices de leur rigidité et, surtout de la part de Pfeiffer, d’une ignorance flagrante du monde du jeu vidéo, ainsi que d’une certaine fermeture d’esprit. En effet, notre éminent criminologue persiste à voir « l’Industrie » du jeu vidéo comme un bloc uniforme, monolithique, où tout se vaut, tout le monde est riche à milliards, et chacun est responsable des actions des autres. « Un pour tous, tous pourris », en quelque sorte.

Certes, il s’agit d’un défaut commun à la grande majorité des détracteurs de la violence vidéoludique du monde entier. Et c’est le genre de généralisation qui a rendu leur discours complètement inaudible. Mais dans le cas présent, cette focalisation obsessionnelle sur une « Industrie » fantasmée le rend complètement aveugle et hermétique aux problèmes des studios indépendants et des développeurs locaux. Sans parler du fait que ni lui, ni Kleimann, n’arrivent à répondre clairement à la question de savoir pourquoi on ne peut pas accorder aux jeux vidéo ce qu’on accorde aux livres et aux films dans leur ensemble (et on serait bien naïf de croire que les maisons d’édition et les studios de cinéma sont des philantropes qui sont attachés à la notion de « Kulturgüt » par pur amour de l’art). Pour ma part, j’y vois un mépris latent du jeu vidéo, considéré comme intrinsèquement inférieur aux autres médias. Ce qui coïncide parfaitement avec le mépris, la suspiscion et l’hostilité qui frappent son « Industrie » fantasmée. C’est de ce mépris que découle l’ignorance (volontaire) des différents jeux et genres existants, et de ce qu’ils pourraient offrir.

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est joueur depuis les années 80, et joueur passionné depuis 1990. Ouais, à peu près comme tout le monde ici, quoi. Sauf qu'en plus, il cause. Beaucoup. Mais alors beaucoup. C'est pas sain pour lui qu'il cause autant. Faudrait plutôt qu'il joue.
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