On jouait déjà avant ta naissance, donc on a raison

GamerGate et pilule rouge : Introduction

Par • le 6/10/2014 • Entre nous, Vite dit

« C’était mieux avant ». Voilà un argument qui ressort assez souvent, et en tant que vieux con autoproclamé, je ne peux pas y être insensible. En l’occurrence, si on en croit certains « gamers », c’était mieux à l’époque où la presse vidéoludique était la voix des joueurs, se préoccupait uniquement des jeux plutôt que des questions de « justice sociale », et chargeait sabre au clair contre les ennemis déclarés du loisir. Mais cette image d’épinal est-elle vraiment conforme à la réalité ?

fracture sociale

Social (Justice) Fracture

Aux Etats-Unis, la presse spécialisée s’est posée assez tôt la question de la violence, avant même l’arrivée de Mortal Kombat. En témoigne cet article de Start (dédié à l’Atari ST) datant d’il y a 25 ans. Les auteurs faisaient le point sur la violence présente dans les différents titres disponibles, et demandaient l’avis de l’un des principaux croisés anti-violence de l’époque, Thomas Radecki. Choix pas très judicieux quand on considère ce que le bonhomme était à l’époque, et ce qu’il est devenu. Mais en tout cas, cet article est là pour démontrer qu’une partie de la presse spécialisée était, très tôt, capable de recul et de réflexion sur le médium. Et il en allait de même pour l’industrie. Dans son articleBeyond Shoot Your Friends (paru en 1997 dans le recueil Digital Illusion: Entertaining the Future with High Technology), la développeuse Celia Pearce illustre très bien en quoi la représentation abusive de la violence, et au-delà, la focalisation obsessionnelle sur un coeur de cible (l’adolescent mâle) au détriment de tous les autres, était un problème déjà à l’époque. Morceaux choisis :

A la conférence « Digital Illusion » du SIGGRAPH ’94, une femme qui a été disqualifiée comme une « féministe » hystérique (à juste titre, dirais-je, parce que j’en suis une moi-même) s’est manifestée pendant la période de questions-réponses et a demandé : « pourquoi les jeux vidéo sont-ils si violents ? » Trois individus, apparemment des concepteurs de jeux, se sont levés pour défendre leur métier. C’étaient, sans surprise, tous des hommes. Le premier a répondu avec l’argument classique : « c’est ce que veut le marché ». […]

Dans l’industrie du jeu vidéo, le terme « marché » est un euphémisme. Quand quelqu’un parle du « marché » des jeux vidéo, nous savons à quoi il fait allusion. […] L’adolescent mâle est le marché du jeu vidéo à lui tout seul, à l’exclusion totale du reste de la population humaine – ce qui inclut sa contrepartie féminine. [C’est moi qui souligne] Afin d’illustrer mon point de vue, je vais me permettre une petite anecdote. Il n’y a pas si longtemps, on m’a demandé de visiter la division « arcade » d’une grosse compagnie de jeux. J’ai été invitée par un responsable marketing qui envisageait de créer des jeux pour les filles. J’ai rencontré le manager en chef de la division, qui a prononcé deux phrases que je n’oublierai jamais. La première était : « Les filles ? Qu’est-ce que j’en ai à faire des filles ? Elles ne représentent que 5% de mon marché ? » La deuxième était : « Notre job est de capter pour nous l’argent que dépensent des garçons de 14 ans pour leur repas. » […]

En fait, ma première réponse à l’argument « c’est ce que veut le marché » est toujours « le marché veut du crack, mais ça ne veut pas dire que nous devrions en produire davantage ». « Ce que veut le marché » est une prophétie auto-réalisatrice. Nous, « l’industrie », décidons de ce qui sera mis sur le marché, nous voyons comment ça se vend, et si ça se vend bien, nous en faisons plus. A l’instar des dealers de drogue, les gens du marketing reconnaissent que quand quelqu’un est accroché, vous avez un consommateur pour la vie, jusqu’à ce qu’il meure – ou, dans le cas des jeux vidéo, jusqu’à ce qu’il grandisse.

En France, il y a exactement 20 ans, Joystick titrait sur « l’argent sale de Doom 2». La rédaction avait en effet quelques problèmes avec les niveaux cachés qui reprenaient les maps de Wolfenstein 3D, ainsi qu’avec la scène où l’on voit (et l’on flingue) des Commander Keens préalablement pendus. Génération 4 a répliqué de manière sarcastique et pour le moins… provocatrice, tout comme Libération par la voix d’Alain le Diberder. Ce qui a poussé Joystick à clarifier sa position dans le numéro de décembre, en expliquant que ce n’était pas la violence qui posait problème, mais le racolage mercantile, et que ce genre d’excès risquait d’attirer de trop près les censeurs. Deux ans plus tard, en Allemagne, une rédactrice du magazine PC Player a reçu des lettres d’insultes et de menaces (déjà, à l’époque…) pour avoir critiqué une scène de Duke Nukem 3D qu’elle jugeait déplacée.

Tout cela peut paraître dérisoire aujourd’hui, où la scène de torture de GTA V (obligatoire pour finir le jeu) n’a provoqué qu’un embryon de controverse sans lendemain. Mais à l’époque, j’appréciais que la presse vidéoludique parle de sa propre voix sur des questions dont on avait trop longtemps laissé le monopole à des gens de l’extérieur qui ne s’intéressait au jeu vidéo que pour le clouer au pilori (point de vue défendu 5 ans plus tard par Cyberstratège au moment de « l’affaire Familles de France »). Et j’étais plutôt déçu par la réaction de Génération 4, que je trouvais de mauvaise foi. Une mauvaise foi typique des gens qui non seulement ne veulent pas discuter, mais qui en plus ne veulent pas que la discussion ait lieu.

En tout cas, par la suite, Joystick n’a jamais manqué d’émettre des objections face à des titres de bonne qualité, mais qui leur posaient des problèmes éthiques. Ce fut le cas notamment pour des jeux comme Kingpin et Armored Fist 3 (mai 1999), Soldier of Fortune (septembre 1999) ou Command & Conquer Generals (février 2003). Sans oublier les éditos regrettant la prolifération de FPS militaires suite au succès de Counter-Strike. Autant de prises de position qui ont parfois mis le magazine en porte-à-faux avec certains lecteurs, et qui lui vaudrait aujourd’hui d’être catalogué dans le camp des SJW’s (ironie cruelle quand on sait que la dernière fois que Joystick a fait parler de lui, c’était pour une raison diamétralement opposée). On peut également mentionner son contemporain le magazine PC4War qui, s’il couvrait l’ensemble des « jeux de guerre », n’a jamais mâché ses mots face à des scènes de jeu qui contenaient de la violence inutile ou racoleuse.

Bref, c’était peut-être mieux avant, mais une partie de la presse vidéoludique et de l’industrie était déjà « comme ça » avant.

Et « nous, les joueurs », dans tout ça ?

thompson

Rise of the Pixelante

« Gamer » est un terme que j’ai longtemps revendiqué pour moi-même. En fait, jusqu’à la fin des années 2000, c’était à la fois une évidence et une nécessité. Une évidence parce que cela me permettait de revendiquer publiquement ma passion pour le jeu vidéo. Et une nécessité pour ce qui m’intéressait de plus en plus, à savoir les polémiques concernant ce loisir et ses différents aspects, en particulier la violence.

En effet, à l’époque, il n’y avait qu’une poignée d’acteurs reconnus de ces polémiques. D’un côté, les scientifiques qui étudiaient ses effets, les politiques qui souhaitaient légiférer dessus, les associations (notamment familiales) et groupes de pression en tous genres. De l’autre, « l’Industrie » (dont les membres étaient désignés sous les termes méprisants de « vendeurs », de « producteurs » ou de « fabricants »… rarement « créateurs » ou « développeurs ») pour qui la meilleure défense était très souvent le silence. Entre les deux, les « médias » (généralistes, pas spécialisés) et éventuellement le « public », qu’on pouvait éventuellement ranger de son côté en le mettant sous la coupe des groupes de pression. Et les joueurs dans tout ça ? Ils n’apparaissaient nulle part. On se souciait du bien-être des enfants et des adolescents, présentés comme des victimes de la toute-puissante « Industrie », ce qui permettait de parler en leur nom. Mais la seule idée que des adultes puissent jouer de leur plein gré à ces jeux semblait complètement étrangère à ceux qui définissaient et organisaient le « débat ». Lequel, pendant des années, a complètement échappé aux premières personnes concernées, c’est-à-dire ceux qui s’adonnaient à ce loisir. Ce sentiment de n’être représentés par personne, cette négation de leur parole, de leur existence même, est l’un de leurs sujets de ressentiment les plus anciens et les plus tenaces (on le retrouve d’ailleurs dans le #GamerGate actuel).

D’où l’intérêt, et l’urgence, de s’appeler « gamer » : cette étiquette permettait d’avoir une voix propre au chapitre. De faire partie de l’équation en tant qu’entité autonome, soudée, distincte à la fois du « public », des « victimes » défendues par les associations familiales, et de « l’Industrie » qui était pour le moins indigente, voir inexistante, dans le « débat » public. Il a fallu du temps, beaucoup de temps, pour que certains de ses acteurs se rendent compte de leur existence. Mais on peut émettre l’hypothèse que de nos jours, la plupart des personnes qui pontifient sur le jeu vidéo ont entendu les termes de « joueur » et de « gamer » au moins une fois dans leur vie. C’est déjà ça.

HUGUES CAPET : Qui t’a fait comte ?
ADALBERT : Et toi, qui t’a fait roi ?
(contexte)

Ironiquement, c’est Jack Thompson qui a été l’un des principaux artisans de la reconnaissance des « gamers » dans la sphère publique. Pendant longtemps, son unique cible a été « l’Industrie », qui l’ignorait délibérément. Mais depuis le scandale « Hot Coffee » en 2005, les choses ont changé en raison de l’emballement politico-médiatique, qui a été considérable. Les projets de loi restreignant la vente de jeux « violents » aux mineurs se sont multipliés comme des petits pains. La presse spécialisée, qui a couvert l’affaire de manière intensive, a pris l’habitude d’interviewer les différents acteurs du « débat » (politiques, scientifiques, associations…), qui en retour ont fini par s’apercevoir de l’existence d’un public à part. Jack Thompson lui-même a essayé de se le mettre dans la poche, en fréquentant assidûment les sites spécialisés comme GamePolitics, et en leur accordant des interviews mielleuses. Voyant que ça ne marchait pas, il a changé de tactique, optant pour l’antagonisme à outrance, non seulement dans ses déclarations publiques (de plus en plus ciblées), mais aussi dans les commentaires de GamePolitics et d’autres sites, qu’il a pollués et trollés pendant des années. Mais le fait est qu’il a été l’un des premiers critiques d’envergure à reconnaître les « gamers » comme entité avec laquelle il fallait compter.

Dans ce contexte, faire partie de la « communauté des gamers » avait quelque chose d’exaltant, de libérateur pour moi. Enfin, on s’organisait ! Enfin, on ripostait ! Enfin, on nous remarquait ! J’avais beau être toujours aussi énervé dès qu’on critiquait mon loisir, je ne me sentais plus seul. Au contraire, il me suffisait de lire et écrire des commentaires cinglants en réponse à des articles « anti-jeux » de la presse généraliste, et j’étais en partie vengé. De même, je prenais plaisir à échanger des informations, des articles et d’autres choses sur les forums. Emporté par mon élan, je ne voulais pas voir que la diabolisation progressive de Jack Thompson pouvait être contre-productive, à tel point qu’elle était dénoncée dans notre propre camp Tout au plus, j’étais prêt à écouter les appels à la raison des journalistes et des développeurs qui expliquaient que trop de violence et trop d’excès en général ne pouvaient être que préjudiciables au jeu vidéo tout entier. Eux, je pouvais les écouter, ils étaient « des nôtres » et ils savaient de quoi ils parlaient. Mais pour Jack Thompson, je n’avais ni empathie ni pitié. Après tout, il faisait « la même chose » contre nous. Cette colère collective me semblait légitime, et ses pires manifestations (insultes, menaces de mort, etc…) ne me gênaient pas le moins du monde. C’était un ennemi, assez nuisible et influent pour inspirer des projets de loi sur (et contre) les jeux « violents ». On était en guerre, c’était une guerre politique et médiatique, et tous les coups étaient permis. Il fallait par-dessus tout l’empêcher de nuire. Ce raisonnement martial me paraissait tellement légitime que je ne voyais aucun problème à ce qu’on l’applique à la lettre pour (ou plutôt contre) n’importe quel « croisé anti-jeu vidéo ».

Et puis vint ma première « pilule rouge »…

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est joueur depuis les années 80, et joueur passionné depuis 1990. Ouais, à peu près comme tout le monde ici, quoi. Sauf qu'en plus, il cause. Beaucoup. Mais alors beaucoup. C'est pas sain pour lui qu'il cause autant. Faudrait plutôt qu'il joue.
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