On jouait déjà avant ta naissance, donc on a raison

Autour du GamerGate : Pilule rouge pour identité dissolue

Par • le 5/10/2014 • Entre nous, Vite dit

Avant de vraiment mettre les pieds dans le plat, une petite précision s’impose. Ce dossier n’a pas vraiment pour but de refaire le match, pas plus sur Zoe Quinn ou Anita Sarkeesian que sur le #Gamergate. D’autres l’ont fait bien mieux que moi (dont l’une des principales intéressées), et je ne vois pas grand-chose à rajouter, à part les liens vers leurs articles. D’autant qu’on est en plein coeur de la polémique et que les nouvelles continuent à s’empiler.

Vous voulez les faits bruts ? Le camarade William Audureau s’y est collé très tôt sur le blog Pixels du Monde, autant pour les unes que pour les autres. Une synthèse détaillée et complète de ce qui s’est passé ? William Audureau, toujours. Et en anglais, Kris Ligman et Todd VanDerWerff s’en sont chargés, l’un pour Critical Distance, l’autre pour Vox. Une analyse critique ? Je souscris pleinement à celles du camarade Martin Lefebvre, postées ici et là. Une prise de position encore plus tranchée ? Celles de Tim Colwill et de Damion Schubert sont parfaitement limpides. Il faut savoir qu’une des conséquences directes de ce « climat toxique soigneusement perpétué par l’industrie, la presse et les communautés du jeu vidéo pour exclure nos vagins crados de leur joyeux petit club macho » , c’est que de nombreuses femmes qui travaillent dans l’industrie ou dans la presse vidéoludique en sont effectivement, littéralement, exclues (et pour celles qui ne le sont pas encore, ce n’est pas faute d’essayer).

En tout cas, ces sordides « affaires » auront au moins permis de crever un abcès, concernant les « gamers » : ce que signifie ce mot, quel groupe de personnes on définit comme tels, pourquoi on se définit individuellement comme tels… ou pas… ou plus.

Pour résumer, en un laps de temps assez court, les articles se sont multipliés sur le web vidéoludique anglophone, pour nous annoncer l’obsolescence, voire la disparition imminente de ces « gamers », à la fois en tant que principal coeur de cible de « l’industrie », en tant qu’acteurs du « débat » (quel qu’il puisse être), et plus profondément, en tant qu’identité. Quelques objections se sont naturellement faites entendre. Celle de Jean Kalyx en particulier exprime assez clairement le point de vue, les craintes et le ressentiment de ses « coreligionnaires ». Le mouvement #GamerGate a ainsi vu le jour pour défendre les gardiens autoproclamés du temple « gamer » contre la presse vidéoludique et les SJW’s (« Social Justice Warriors »), et ce par tous les moyens (la journaliste spécialisée Jenn Frank en sait quelque chose). D’autres ont essayé d’appeler au calme, ou de porter un regard plus empathique sur ces « gamers » en colère. D’autres, enfin, ont été suffisamment ébranlés pour remettre en question leur appartenance à cette « communauté ». Comme si ce qui était récemment arrivé à Zoe Quinn, à Anita Sarkeesian et à Jenn Frank, avait agi chez eux comme une « pilule rouge » (j’emprunte cette métaphore aussi bien à Matrix qu’à Mar_Lard).

Et c’est précisément le sujet de ce dossier.

En effet, cette question « identitaire » est fondamentale pour moi, parce qu’elle en appelle d’autres, que je n’ai pas cessé de me poser depuis des années, pratiquement depuis que j’écris sur le jeu vidéo. Pourquoi, alors que j’ai longtemps réagi de manière épidermique aux attaques « de l’extérieur », est-ce que je ne me suis jamais senti visé par les vidéos d’Anita Sarkeesian ou les articles de Mar_Lard, à la différence de tant de mes congénères (impliqué, oui, pris à témoin, oui, mais visé, absolument pas) ? Pourquoi, alors que les jeux vidéo sont une passion depuis des décennies, est-ce que j’ai progressivement cessé de me considérer comme un « gamer », au point de fuir ce mot comme la peste ? Pourquoi, alors que je n’ai jamais ressenti la plus petite once de culpabilité vis-à-vis des tueurs de masse qui partageaient le même loisir que moi, est-ce que je suis mort de honte à chacune de ces affaires de harcèlement et d’intimidation ? Quelles ont été mes « pilules rouges » ? (car dans mon cas, il y en a eu plusieurs) Quels sont ces moments où je les ai avalées, me condamnant ainsi à ne plus pouvoir faire machine arrière ? Et pour ces rares moments, aussi bénis que maudits, où j’ai ouvert brutalement les yeux, combien d’autres pour lesquels j’ai préféré regarder ailleurs ?

Bref, voici ma réponse personnelle à la question de Martin, « comment a-t-on pu en arriver là ? »

Afin d’éviter la lassitude et le « tl;dr », cette « réponse » sera découpée en plusieurs parties (je rajouterai les liens au fur et à mesure qu’elles seront publiées) :

En introduction, nous verrons que de nombreux éléments de la polémique actuelle étaient présents depuis un bon moment. Nous parlerons également de l’émergence de la « communauté gamer », et de ce qu’elle représentait pour moi.

J’évoquerai ensuite ma première « pilule rouge », l’affaire Resident Evil 5 et ses conséquences.

J’enchaînerai sur l’affaire Mass Effect, qui a entraîné l’adoption, par une partie de la « communauté », d’une stratégie de défense entièrement axée sur le lynchage et l’intimidation de la critique. Stratégie qui a eu plusieurs conséquences et qui a constitué ma deuxième « pilule rouge ».

Je parlerai enfin, avant de conclure, de ma troisième « pilule rouge » : la situation actuelle, qui dure en fait depuis deux ans et qui a frappé indistinctement développeuses, journalistes et critiques, depuis Jennifer Hepler jusqu’à Jenn Frank en passant par Zoe Quinn et Anita Sarkeesian.

Tags: , , ,

est

joueur depuis les années 80, et joueur passionné depuis 1990. Ouais, à peu près comme tout le monde ici, quoi. Sauf qu’en plus, il cause. Beaucoup. Mais alors beaucoup. C’est pas sain pour lui qu’il cause autant. Faudrait plutôt qu’il joue.


Email | Tous les posts de

Ajouter un commentaire