On jouait déjà avant ta naissance, donc on a raison

Genre: GNIIIIIIIIIIIIIIIIIIOOOOOOOOON • Editeur: SEEEEEGAAAAAAAAAAAAAAAAAAA • Date de sortie: 26 Octobre 2010

Vanquish

Par • le 19/2/2011 • À la une, PlayStation 3, Tests & previews, Xbox 360 • Exemplaire du jeu payé avec nos sous •

Bon, c’était rigolo de creuser profondément là ou Yahtzee s’était contenté de gratter la croute mais j’ai pas tellement envie de passer mon temps à copier ses blagues et je doute que ça vous intéresse donc je vais désormais m’appliquer à tester des jeux auxquels il n’a pas touché. Ça veut dire que vous allez probablement voir beaucoup de RPGs japonais vu que Yahtzee les évite comme la peste et que mes étagères en débordent mais aujourd’hui le jeu que nous allons aborder est Vanquish, le résultat d’une séance de brainstorming ou une bande de marketeux drogués à l’ecstasy se sont demandé comment plagier Gears of War de manière originale. Vous incarnez Sam Gideon, un protagoniste mal rasé qui porte l’armure de Tony Stark si celle-ci avait été conçue par Steve Jobs et qui n’aspire systématiquement qu’une seule bouffée de tabac lorsqu’il s’allume une cigarette. Ce protagoniste m’agace déjà. En tant que non fumeur je considère l’achat de clopes comme un honteux gaspillage d’argent, si en plus il ne les fume pas, quel est l’intérêt ? Est-ce qu’il essaye d’être cool sans s’empoisonner les poumons ? Ou peut-être que c’est sa méthode personnelle pour arrêter, allez savoir. Il est aidé par une jeune femme en minijupe qui le soutient par radio et il est accompagné par un homme, un vrai, un barbu, qui a des muscles plus gros que la tête, utilise une mitrailleuse deux fois plus grande que lui, et est le seul personnage à ne pas porter de casque en plein champ de bataille ce qui a pour effet de le rendre INVULNÉRABLE. Ensemble ils doivent récupérer une arme de destruction massive dérobée par un vilain russe qui passe les dernières minutes du jeu à dire : Oui maître notre plan à bien fonctionné, non maître ils ne se sont douté de rien. Mais mon personnage préféré reste le scientifique binoclard qui est absolument OUTRÉ que l’arme de destruction massive qu’il a inventé puisse être utilisée pour !… Faire de la destruction massive ! Diantre ! Et moi qui croyait qu’ils avaient construit ce gigantesque rayon à micro onde pour préparer de la soupe sur Alpha du Centaure. Hélas la ville qu’ils pulvérisent est San Francisco. Nooooon ! Qui vais-je trouver pour résoudre mes homicides hebdomadaires et nettoyer ma maison en même temps ?

Bref, vous l’aurez compris, le scénariste n’a pas du se fatiguer beaucoup de neurones et oui je sais que critiquer un clone de Gears of War pour son scénario c’est comme se plaindre que les frites de son Macdo son molles. Tu t’attendais à quoi ? Et très franchement cette attitude m’agace. Est-ce vraiment trop de demander un minimum de qualité scénaristique quelque soit le genre ? On ne va jamais réussir à placer les jeux vidéo au rang d’art si on s’habitue à de l’écriture qui ferait passer Michael Bay pour un poète. Je suis très déçu Platinum Games. Après cette ode à la démesure qu’était Bayonetta, Vanquish me parait très plat. Bien sur je ne m’attends pas à du Bioshock mais tu pourrais au moins faire l’effort de me sortir des blagues qui sont drôles. Quiconque écrit la ligne de dialogue « ho dis donc ! J’ai l’impression d’être dans un mauvais jeu vidéo » devrait être brulé sur la place publique.

Oui bon bon, je sais, le scénario on s’en fout. Comme je l’ai dit, Vanquish est à première vue un clone de Gears of War avec le même système de caméra par dessus l’épaule, couverture derrière des murets et une limite de trois armes transportables en même temps. L’armement est le même que dans tout les jeux du genre : grosse mitrailleuse, petite mitrailleuse des fois que vous trouveriez la grosse trop puissante, fusil sniper, fusil à pompe par ailleurs complètement inutile dans un jeu constitué principalement de grande arènes, tronçonneuse, et mon arme préférée : un pistolet à bulle. La principale différence avec Gears of War, c’est que le protagoniste ne peut pas courir. Non. Il se propulse ! Et mine de rien ça change tout. Si dans Gears of War on a l’impression de diriger une troupe de tortues partant en guerre contre une armée de taupes, dans Vanquish, on se sent plutôt comme Bip Bip poursuivit par une légion de coyotes robotiques et je dois avouer que c’est très amusant. Citez moi un autre jeu dans lequel on peut foncer vers un ennemi, lui donner un grand coup de pied dans la gueule et alors qu’on rebondit en arrière, activer le bullet time et le finir au bazooka pour faire bonne mesure.

C’est juste un peu dommage que le jeu soit aussi court. Je l’ai terminé en à peine 8 heures et encore c’est bien parce que j’y ai joué en hard et que le dernier boss est d’une difficulté horriblement frustrante. Le genre qui me donne envie de réessayer à chaque fois parce que bon sang mais je vais finir par lui péter la gueule à ce con. Mais pour les gens « normaux » vous finirez probablement le jeu en 5 ou 6 heures. En outre, je sais que je vais me répéter, mais après cette traversée loufoque et colorée qu’était Bayonetta, Vanquish lui nous propose un décors urbain gris, un décors de science fiction gris, un autre décors urbain gris, et un jardin gris avec un peu de vert dedans. Est-ce qu’ils ont viré le coloriste ou bien il n’a pas survécu son overdose d’ecstasy ?

Sinon, ce n’est pas vraiment une critique envers Vanquish en particulier mais il va vraiment falloir qu’un jour, tous les développeurs de jeux de shoot sur console se rassemblent autour d’une table et se mettent d’accord sur une putain de configuration STANDARDE ! C’est pourtant pas sorcier, les RPGs ont réussi à se mettre d’accord, les jeux de plate-forme, même les beat-em all semblent avoir trouvé un terrain d’entente. Il est temps que les FPS et les TPS en fasse de même. J’en ai marre à chaque fois que je passe de n’importe quel shooter à n’importe quel autre shooter de gaspiller les 15 première minutes de jeu à balancer toutes mes grenades à chaque fois que j’essaye de recharger.

Et heu… Ben c’est tout, il n’y a pas vraiment grand chose d’autre à dire sur ce jeu. C’est assez difficile de se moquer qui n’est pas mauvais mais qui n’est pas non plus excelent. C’est correct, ça m’a amusé pendant une demi-journée mais il n’a pas vraiment de moment mémorables comme Bioshock ou Portal. Jouer à ce jeu, c’est un peu comme aller à son fast-food préféré. On se commande le gros burger histoire de bien se remplir la panse, on se dit qu’on va le savourer, mais en fait on le dévore en quelques secondes et même si c’était pas mauvais, au final on a encore faim. C’est le genre de jeu qu’on loue une fois pour s’occuper un week-end. Enfin, ça le serait si la location de jeux vidéo existait toujours en France…

Et heu... Ben c'est tout, il n'y a pas vraiment grand chose d'autre à dire sur ce jeu. C'est assez difficile de se moquer d'un jeu qui n'est pas mauvais mais qui n'est pas non plus excelent. C'est correct, ça m'a amusé pendant une demi-journée mais il n'a pas vraiment de moment mémorables comme Bioshock ou Portal. Jouer à ce jeu, c'est un peu comme aller à son fast-food préféré. On se commande le gros burger histoire de bien se remplir la panse, on se dit qu'on va le savourer, mais en fait on le dévore en quelques secondes et même si c'était pas mauvais, au final on a encore faim. C'est le genre de jeu qu'on loue une fois pour s'occuper un week-end. Enfin, ça le serait si la location de jeux vidéo existait toujours en France...

est joueur depuis 1989. Né avec un(e) gameboy dans les mains, ce joueur hardcore masochiste et élitiste démarre toutes ses parties en mode difficile et laisse sa frustration briser ses manettes.
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12 commentaires »

  1. tiens, le scientifique binoclard ressemble à Otacon, j’imagine que c’est le même genre de pleurnichard…

  2. J’en ai marre à chaque fois que je passe de n’importe quel shooter à n’importe quel autre shooter de gaspiller les 15 première minutes de jeu à balancer toutes mes grenades à chaque fois que j’essaye de recharger.

    Ahahah j’ai exactement le même problème en ce moment sur KillZone 2 et 3, je balance de la grenade à tire-larigot en voulant reload :’)

  3. Euh, faudrait que je retrouve le site, mais la loc’ de jeux en France est de retour ^^

    Sinon, une conclusion commune à tous pour ce jeu, c’est la courte durée de vie ;)
    ça vaut donc en achat un 20€, voir 15€ ^^… il est encore à 27,95€ sur Amazon, un peu de patience =p

  4. J’adore !!!!!
    Comment prendre un test totalement objectif et le passé dans une bassine d’acide sulfurique.

    J’ai découvert ces tests grâce a FF13 et c’est un vrai moment de plaisir à chaque fois.
    En plus d’être très instructif.

    Bonne continuation !!!!

  5. « Sinon, ce n’est pas vraiment une critique envers Vanquish en particulier mais il va vraiment falloir qu’un jour, tous les développeurs de jeux de shoot sur console se rassemblent autour d’une table et se mettent d’accord sur une putain de configuration STANDARDE ! C’est pourtant pas sorcier, les RPGs ont réussi à se mettre d’accord, les jeux de plate-forme, même les beat-em all semblent avoir trouvé un terrain d’entente. Il est temps que les FPS et les TPS en fasse de même. »

    Il faudrait savoir. Un coup il n’y a pas assez de diversité, un coup il faudrait que tout soit standardisé (par exemple que tous les jeux de combat se calquent sur Street Fighter), alors que les contrôles, l’interface avec le jeu qui constitue un aspect essentiel du jeu vidéo par rapport aux médias passifs, est tout aussi important que le reste. Tenter de nouvelles manières de contrôler un avatar dans un milieu qui pousse à ce que tout soit uniforme, c’est plutôt louable et rafraîchissant.
    Faut-il rappeler que les jeux de plateforme 2D ne se sont jamais mis d’accord ne serait-ce que sur l’élément le plus simple et le plus évident de leur genre : comment faire sauter le personage ? En appuyant sur haut ou sur un autre bouton (A/B, etc.) ? En ce qui concerne les JDR, ceci explique peut être pourquoi ils ont tous l’air d’être une resucée d’un autre jeu en ce qui concerne les bases des mécaniques de combat et/ou de déplacement.

    Puis il faudrait investir dans un bon micro, ça pourrait aider.

  6. « Un coup il n’y a pas assez de diversité, un coup il faudrait que tout soit standardisé »

    Il dit qu’il voit pas le rapport.

    Je parle pas de level design ou de direction graphique, ou de gameplay, ou de je ne sais quel élément qui mérite d’être original. Je parle de contrôles de BASE.

    Quasiment tous les shooter ont un bouton pour tirer non ? Un bouton pour recharger ? Un bouton pour balancer des grenades ou faire un tir alternatif ou un bouton pour viser plus précisément non ? Ce serait plaisant que ces boutons restes les mêmes d’un jeu à l’autre pour qu’on ai pas à se réhabituer à chaque fois. Après selon le gameplay du jeu, bien sur qu’il y aura toujours des petites différences dans les contrôles, je ne veux pas encourager les développeurs à refaire les mêmes jeux, mais s’il le font, le minimum serait de nous standardiser les contrôles de base. L’idéal bien sur, ce serait qu’ils nous laissent reconfigurer les contrôles nous même mais c’est rarement possible.

    Et je vois pas en quoi standardiser les contrôles de base élimine immédiatement l’originalité d’un jeu.

    « Faut-il rappeler que les jeux de plateforme 2D ne se sont jamais mis d’accord ne serait-ce que sur l’élément le plus simple et le plus évident de leur genre : comment faire sauter le personage ? En appuyant sur haut ou sur un autre bouton (A/B, etc.) ? »

    Ah ? Tu connais encore des jeux de plateforme récents qui utilisent la flèche du haut pour sauter toi ?

    « En ce qui concerne les JDR, ceci explique peut être pourquoi ils ont tous l’air d’être une resucée d’un autre jeu en ce qui concerne les bases des mécaniques de combat et/ou de déplacement. »

    Je vais me répéter mais il dit qu’il voit pas le rapport.

  7. A vrai dire, de mémoire, je ne me souviens pas d’un seul jeu de plateforme sur console qui demande d’appuyer sur la flèche du haut pour sauter.

  8. Flashback et Prince of Persia. Mais ce ne sont pas des cas traditionnels.

  9. « Je parle pas de level design ou de direction graphique, ou de gameplay, ou de je ne sais quel élément qui mérite d’être original. Je parle de contrôles de BASE. »

    Comme on peut le voir dans mon message, moi aussi.

    « Quasiment tous les shooter ont un bouton pour tirer non ? Un bouton pour recharger ? Un bouton pour balancer des grenades ou faire un tir alternatif ou un bouton pour viser plus précisément non ? Ce serait plaisant que ces boutons restes les mêmes d’un jeu à l’autre pour qu’on ai pas à se réhabituer à chaque fois. Après selon le gameplay du jeu, bien sur qu’il y aura toujours des petites différences dans les contrôles, je ne veux pas encourager les développeurs à refaire les mêmes jeux, mais s’il le font, le minimum serait de nous standardiser les contrôles de base. L’idéal bien sur, ce serait qu’ils nous laissent reconfigurer les contrôles nous même mais c’est rarement possible. »

    Cela dépend des jeux, certains le font. Il est vrai que le paramétrage est bienvenu. Mais je ne pense pas qu’il se doive d’exister un standard de positionnement de certains fonctions typiques. On pourrait tenir le même argument pour un FPS sur PC. Ou pour un jeu de combat, où chaque joueur verra midi à sa porte quant à la position d’un low punch/kick s’il doit y en avoir un, etc. La plupart des jeux, par exemple, lorsqu’ils incluent des véhicules ou basent largement leur mécanisme sur ces derniers, proposent des contrôles différents. Tous sont intéressants tant qu’ils restent relativement logiques. Or rien n’oblige d’avoir un standard pour LE bouton de tir dans un FPS. Je suis plus pour une exploration de nouveaux schémas de contrôle avec les mêmes périphériques. Par exemple, bien que réticent au poulpisme latent de la série des Metal Gear Solid, j’ai apprécié les expérimentations sur le contrôle des diverses actions.

    « Flashback et Prince of Persia. Mais ce ne sont pas des cas traditionnels. »

    Flashback peut éventuellement être considéré comme atypique, mais Prince of Persia ?

    @kwyxz
    De tête Robocop 2 et Fire & Ice (au joystick), plus d’autres truc moins connus. Voire Rick Dangerous. J’ai quelques doutes sur les Nintendo et Sega. Il n’y a pas de vérité avec un grand V. Avec la logique de Ragny poussée un peu plus loin, les RTS et MMOs devraient avoir le même standard. Hé oui, pourquoi pas après tout ? Par exemple il y a toujours eu un désaccord sur les RTS à propos de l’usage du bouton droit de la souris, ou sur des fonctions aussi simples que la méthode déselection d’unités, lorsque cela était possible.

  10. « Ou pour un jeu de combat, où chaque joueur verra midi à sa porte quant à la position d’un low punch/kick s’il doit y en avoir un, etc. »

    J’ai rien compris… Mais c’est peut-être parce que je ne joue pas à beaucoup de jeux de combat.

    De toute façon je n’ai pas parlé des jeux de combat parce que le principe même c’est que chaque personnage ai des coups différent et donc forcément les boutons vont pas faire la même chose.

    « Tous sont intéressants tant qu’ils restent relativement logiques. »

    C’est ce genre de raisonnement qui amène certains développeurs à assigner une action au secouage de la wiimote ou du sixaxis parce que ça parait « logique » même si en pratique c’est pénible et imprécis.

    Mais de toute façon, ça n’a aucune importance la manière dont on fait la connexion entre ce que notre cerveau veut faire et ce qui doit être fait dans le jeu. Ça n’a aucune importance que pour sauter il faille appuyer sur le bouton A, le bouton B ou secouer la manette.

    Ce qui compte, c’est ce qu’on fait dans le jeu. A défaut de laisser le joueur régler ses contrôles lui même, si on se mettait d’accord sur des configurations standards pour les actions qui sont identiques d’un jeu à l’autre telles que sauter, tirer, recharger, on aurait pas ces fatales 15 à 30 premières minutes de jeu où l’immersion est sans cesse rompue parce que le jeu ne fait pas ce qu’on veut.

    Avec la logique de Ragny poussée un peu plus loin, les RTS et MMOs devraient avoir le même standard. Hé oui, pourquoi pas après tout ? Par exemple il y a toujours eu un désaccord sur les RTS à propos de l’usage du bouton droit de la souris, ou sur des fonctions aussi simples que la méthode déselection d’unités, lorsque cela était possible.Bah oui, pourquoi pas. Je ne vois pas en quoi calquer la config de base d’alerte rouge sur celle de Starcraft (ou inversement, l’une est pas plus « logique » que l’autre) changerait ce qui rend ces deux jeux uniques. Mais en revanche ce serait moins pénible de passer de l’un à l’autre.

  11. De tête Robocop 2 et Fire & Ice (au joystick), plus d’autres truc moins connus. Voire Rick Dangerous. J’ai quelques doutes sur les Nintendo et Sega. Il n’y a pas de vérité avec un grand V.

    Ce sont des jeux qui ont tous 20 ans ou plus et qui ne sont pas des jeux console, donc. M’est avis que ce n’est pas un exemple parfaitement représentatif :/ Same shit pour Prince of Persia et Flashback qui sont des jeux micro à l’origine.

  12. Je rajoute mon grain de sel…

    Comme le souligne kwyxz, les jeux de plate-forme utilisant <haut> pour sauter étaient à l’origine développés pour des ordinateurs avec des joysticks à un seul bouton.

    Concernant les jeux de baston justement, ils sont trop différents pour que demander du standardisé ait du sens. Par exemple demander une config unique pour un street fighter et pour un soul calibur ne rime à rien, puisque ces jeux ne font pas la même chose, on ne s’y bat pas de la même façon. D’ailleurs l’un est basé sur 4 boutons et l’autre sur 6. En revanche dans presque tous les TPS/FPS on tire, on balance des grenades (sauf ME2, wtf), on recharge son arme, etc. J’en profite pour pester contre Bioware qui change ses raccourcis entre ME1 et ME2.

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