On jouait déjà avant ta naissance, donc on a raison

La parole à l’accusation : Christian Pfeiffer

Par • le 16/7/2010 • Entre nous

Quand j’ai commencé à publier la traduction d’articles et d’interviews en provenance d’Allemagne, j’avais déjà arrêté une liste de personnes incontournables. Des gens dont il fallait absolument connaître le nom, les idées et les arguments si l’on voulait comprendre quoi que ce soit aux différents débats qui font rage en Allemagne autour du jeu vidéo. Pas nécessairement les plus intéressants, ni même les plus compétents pour en débattre, mais plutôt ceux qui ont le bagage intellectuel/scientifique le plus impressionnant, et ceux qu’on interroge le plus souvent sur le sujet (les deux allant souvent de pair). Tout en haut de la liste, on trouve Christian Pfeiffer, le frère de Regine.

Criminologue, professeur d’université, ancien Ministre de la Justice (SPD) de l’Etat de Basse-Saxe, et surtout directeur du KFN (Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen, l’Institut de Criminologie de Basse-Saxe), Christian Pfeiffer s’est fait remarquer par ses prises de position sur l’extrême-droite, la délinquance juvénile, l’échec scolaire et la consommation de médias, en particulier les médias violents. Il a d’ailleurs publié avec ses collègues une série d’études établissant une corrélation directe entre ces trois derniers points. En effet, en partant des résultats du programme PISA (Programme International pour le Suivi des Acquis des élèves, mis au point pour évaluer les systèmes éducatifs des différents pays de l’OCDE), Pfeiffer et les chercheurs du KFN ont identifié les plus mauvais élèves et ont fait remarquer que ceux-ci étaient bien mieux équipés que leurs camarades en appareils électroniques, notamment en ordinateurs, télévisions et consoles de jeux. La conclusion qu’ils en ont tirée est la suivante : « plus les élèves passent de temps à consommer des médias, et plus les contenus de ces médias sont violents, plus les notes à l’école sont mauvaises et leur cursus scolaire court et difficile ». On peut lire la dernière étude du KFN sur le sujet en allemand ou en anglais. Les gens pressés, eux, pourront lire un résumé en français de cette étude sur le site d’Ars Industrialis.

Depuis 2004, date du premier rapport sur les « perdants de PISA » et leur consommation médiatique, jusqu’aux plus récentes études du KFN portant sur certains jeux controversés (notamment Le Parrain, GTA 4 et World of Warcraft) les théories et positions de Christian Pfeiffer ont fait grand bruit en Allemagne et dans les pays voisins, au point de faire de lui un acteur régulier et incontournable du débat sur la violence des jeux vidéo. L’une des premières personnes qu’un journaliste pensera à interroger sur le sujet en cas d’article, de reportage ou de confrontation télévisée. Et l’une des premières cautions prestigieuses que rechercheront les détracteurs des jeux vidéo « violents » ou pas. Certes, la réputation du Professeur Pfeiffer est peut-être un peu surfaite : certaines de ses prises de positions sur la délinquance sont controversées, et même si les études du KFN représentent des munitions bienvenues pour les opposants aux « killerspiele », ce ne sont pas toujours des articles « peer-reviewed » mais de simples rapports de recherche (ce qui limite leur valeur scientifique). Mais quoiqu’il en soit, il représente pour les joueurs allemands un adversaire d’un autre calibre que les habituels politiciens à la petite semaine qui sont presque fiers de ne pas savoir de quoi ils parlent (et ce qu’ils soient simples conseillers municipaux ou ministres de l’intérieur).

Contrairement à sa sœur Regine, Christian Pfeiffer n’est pas vraiment du genre à aller voir directement les joueurs pour discuter avec eux, soit sur les forums, soit en vrai. Néanmoins, il ne refuse pas le dialogue, et il a été sollicité à plusieurs reprises par des sites videoludiques, dont Krawall.de (qui a même organisé il y a quelques années un débat entre lui et Vince « Postal² » Desiderio), et Golem.de, dont est issue l’interview que vous allez pouvoir lire dès maintenant. Comme d’habitude, nous nous retrouverons tout en bas pour des précisions supplémentaires.

« Du rugby plutôt que GTA 4 » – Entretien avec Christian Pfeiffer

(Golem.de – 2 février 2009)

Le criminologue est favorable à un reclassification des extensions des jeux de rôles.

« World of Warcraft n’est plus un conte de fées », dit Christian Pfeiffer [NDT : le terme exact est « Märchenstunde », qui veut dire littéralement « l’heure des contes de fées », c’est-à-dire le moment où on lit une histoire aux enfants avant qu’ils ne s’endorment], qui réclame par conséquent une reclassification pour les 18 ans et plus. Le Directeur du Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen, l’Institut de Criminologie de Basse-Saxe, s’est entretenu avec Golem.de de la torture de bébés chimpanzés, de GTA 4 et de la violence du Parrain.

Golem.de: Pour l’industrie du jeu vidéo, vous êtes une sorte de bête noire… [NDT : le terme employé est « rotes Tuch », c’est-à-dire un chiffon rouge, quelque chose qui exaspère au plus haut point]

Christian Pfeiffer: Il est inévirable que nous touchions aux intérêts de l’industrie quand nous donnons comme conseil de sortir les écrans des chambres d’enfants. Toutefois, nous ne sommes pas pour autant en conflit avec l’industrie. Nous pourrions très bien imaginer que l’industrie produise un jour des jeux qui nous enthousiasment. 

Golem.de: C’est-à-dire des jeux dépourvus de toute représentation de violence. 

Pfeiffer: Je n’irai pas jusqu’à dire « dépourvus de violence », mais en tout cas sans l’orgie de violence excessive qu’on peut voir dans Le Parrain ou GTA4. S’il existe des jeux qui satisfont tout simplement l’envie de jouer, comme l’ont fait les jeux de plateau auparavant, alors il n’y a rien à redire.

Golem.de: GTA 4 a reçu partout dans le monde les plus grandes louanges de la part des médias, comme le New York Times. A la fois en tant que référence du divertissement interactif et en tant que satire sociale… 

Pfeiffer: … non, ce n’est pas une référence, c’est de la violence excessive qui dépasse une grande partie de ce qui existait jusqu’à maintenant ! Nous avons rejoué complètement au jeu, il aurait dû être indexé ! Il devient un trophée dans les cours d’école, parce que les journalistes l’ont célébré dans un véritable engouement médiatique. Quand, lors de mes colloques hebdomadaires où je m’adresse à 500 enfants, je demande qui joue actuellement à GTA, un tiers des garçons de 14 répondent par l’affirmative ! Le système de protection de la jeunesse ne fonctionne pas du tout, et la classification pour les 18 ans est plutôt perçue comme un gage de qualité. [NDT : le terme employé est « Ritterschlag », qui est l’adoubement des chevaliers]

Golem.de: Je prends beaucoup de plaisir à jouer à GTA 4. J’aime particulièrement la critique satirique et outrancière contre la culture populaire américaine. Vous ne l’avez pas remarqué ?

Pfeiffer: Je conçois très bien qu’il y ait de l’ironie, mais GTA 4 entraîne trop à la violence excessive. De plus, il contient des sous-entendus absolument inacceptables : à un moment, un marchand de diamants est tué, il est juif et se comporte exactement comme le Juif Süss. [NDT : film de propagande nazi de 1940, qui dépeint un banquier juif avare, cupide et débauché] GTA 4 devrait être tenu à l’écart des enfants et des adolescents de manière plus stricte. Ce qui passe aujourd’hui par l’indexation.

Golem.de: La représentation de la violence dans les médias, y compris aux actualités, s’est nettement intensifiée. Cela semble être un phénomène social. Comment voulez-vous y mettre un terme ?

Pfeiffer: On peut mettre en évidence les conséquences [de cette violence]. Dans les films, on a montré Humphrey Bogart et ses partenaires féminins en train de fumer sans modération, et ce pendant des années. Aujourd’hui, vous ne verrez pas ce genre de scène, parce que tout le monde est conscient du danger du tabagisme pour la santé. L’industrie du jeu vidéo affirme toujours que les excès de violence dans les jeux vidéo n’auraient pas d’effet sur l’augmentation de la violence, et ils s’appuient sur des chercheurs qu’ils ont achetés pour l’occasion. 

Le tabagisme seul ne suffit pas à envoyer au cimetière, et GTA 4 seul ne transforme personne en un tueur de masse. Il y a toujours nécessairement d’autres facteurs qui pèsent dans la balance, tels que la violence familiale, l’échec scolaire ou l’isolement social. Un unique sondage ne tient pas lieu de preuve. 

Cependant, nous avons suivi le même panel assez longtemps, et voyez le résultat : ce qui ont joué intensivement à ce jeu en CE1 et en CE2 sont devenus nettement plus violents à l’âge de 11-12 ans. Même chose pour la performance scolaire : nous avons proposé à 5 groupes d’adolescents entre 18 et 25 ans une activité spécifique à chaque groupe : du sport, des films inoffensifs, les Sims, des films de violence brutale, et des jeux brutaux. A l’issue de cette session, ils devaient résoudre des problèmes mathématiques. Les joueurs de jeux brutaux arrivaient à 10 points, les sportifs à 15 points, et ceux qui ont vu les films brutaux se trouvaient au milieu.  

Golem.de: Donc vous concluez que les jeux vidéo sont pires que les films brutaux ? 

Pfeiffer: Il n’y a pas que nous ! Et il faut aussi souligner que la perte d’empathie est bien plus forte avec les jeux vidéo qu’en regardant des films. 

Golem.de: A quel moment les exercices mathématiques ont-ils été proposés : tout de suite après l’activité ? 

Pfeiffer: Cinq minutes après. 

Golem.de: En ce qui concerne la mesure de l’empathie, que vous venez d’évoquer, les valeurs significatives ont été mesurées directement après le jeu, et un peu plus tard les valeurs étaient déjà rééquilibrées. 

Pfeiffer: Bien entendu, ce serait également le cas pour le test de mathématiques. Seulement voilà : si les enfants jouent quotidiennement à ce genre de jeux, ils réduisent durablement leur empathie. L’armée américaine se sert de ça : on s’entraîne à des situations critiques dans des salles de jeux avec grands écrans. Avec comme résultat que les soldats sont plus aptes à tuer leurs adversaires sans hésitation. Donc si l’armée américaine les utilise spécifiquement, ce serait absurde de considérer que ça n’a aucun effet !

Golem.de: Je ne vois pas le rapport entre l’armée américaine et notre vie quotidienne. Je dirais plutôt qu’en Allemagne, les actes de violence grave diminuent, et ce depuis plusieurs années. 

Pfeiffer: Les crimes de « jeunes hommes » comme les meurtres volontaires ou involontaires, les vols de voiture et les cambriolages, diminuent parce que l’âge moyen de la population augmente. Par ailleurs, les cas restants sont élucidés bien plus souvent, ce qui décourage [les éventuelles tentatives]. Dans le même temps, les rixes entre jeunes personnes augmentent ! 

Golem.de: En Allemange, nous avons le privilège de ne pas avoir eu de guerre pendant 6 décennies. Ne serait-il pas possible que les affrontements violents qu’on voit dans les médias soient une compensation par rapport au fait qu’on ne subisse pas de violence réelle – ce qui serait un processus important et sain ? 

Pfeiffer: C’est une belle idée. Toutefois, les psychologues développementalistes et les neurobiologistes voient les choses autrement : il existe en l’homme un grand potentiel d’autodéfense nécessaire à la survie de son espèce. Dans les régions où l’état de droit n’existe pas, cet esprit combatif est entretenu encore aujourd’hui – avec succès. Cependant, dans nos pays, le potentiel de violence n’est pas suffisamment canalisé. 

Golem.de: Alors vous devriez vous réjouir qu’il existe des jeux qui contiennent de la violence. 

Pfeiffer: Non, non. La combativité des jeunes peut être canalisée en leur offrant du rugby l’après-midi dans les « écoles à plein temps ». [NDT: Il faut savoir qu’en Allemagne, jusqu’à 14-15 ans, l’école n’a lieu que le matin, pas l’après-midi, sauf pour quelques « Ganztagsschulen » ou « écoles à plein temps ».] C’est un sport d’homme où s’exprime une violence excessive, avec des rôles à jouer et un potentiel de défoulement qui sont formidables ! La mise en pratique de ce potentiel masculin dans des représentations de meurtres imaginaires sur écran est, en revanche, complètement superflu. 

Golem.de: Vous recommandez du rugby plutôt que GTA 4 ? 

Pfeiffer: Exactement. Par ailleurs, quand les garçons jouent à ces jeux violents, leur potentiel de violence n’est pas pleinement rassasié. En général, les écoles n’ont rien d’autre à offir aux adolescents qu’une transmission des connaissances, sans la possibilité d’exprimer leur masculinité. Dans les régions d’Allemagne où il existe davantage des activités qui vont dans ce sens, comme par exemple le Sud aisé et bourgeois, il y a beaucoup moins de jeunes qui pratiquent les jeux violents. A Munich, 10% des garçons de 10 ans jouent à des jeux autorisés pour les plus de 16 ans, alors qu’à Dortmund ils sont 24 %. 

Golem.de: Vous avez également pesté contre World of Warcraft et vous réclamez une classification pour les 18 ans et plus. 

Pfeiffer: Le premier World of Warcraft n’est plus comparable avec la version actuelle, qui montre de la violence excessive. Je peux comprendre que l’USK ait classé la première édition pour les 12 ans et plus – inconscients qu’ils étaient du potentiel d’addiction de ce jeu. Mais dans la version actuelle, des hommes sont assassinés, puis il y a une invitation à capturer des rats pour qu’ils rongent les cadavres. Il y a des scènes de torture, on utilise des bombes à fragmentation, il faut capturer des petits bébés chimpanzés et les torturer avec des électrochocs afin de les inciter à appeler au secours leur maman, qu’il faut ensuite tuer. World of Warcraft n’est plus un conte de fées !

Golem.de: World of Warcraft utilise un style graphique cartoonesque et inoffensif. 

Pfeiffer: Esthétiquement parlant, je n’ai jamais vu un jeu plus beau. Quand on vole au-dessus du paysage sur les ailes d’un oiseau fabuleux… Et il y a beaucoup d’éléments humoristiques dans ce jeu. Mais malgré tout, je recommande la classification USK 18 car World of Warcraft possède des effets horriblement destructeurs : 35% des joueurs adolescents masculins y passent au moins 4 heures et demie par jour. Ils passent plus de temps avec World of Warcraft qu’à l’école. La vie a donc perdu son équilibre ! De plus, 9 % des utilisateurs de World of Warcraft sont accros et présentent des symptômes bien connus tels que la perte de contrôle, la crise de manque, ou les problèmes de sommeil. D’autres jeux vidéo ne possèdent pas cet effet d’addiction – c’est dû au système de gratification répété de WoW : les récompensent dépendent du hasard au lieu de la seule performance, et une durée de jeu plus longue apporte un meilleur succès. Cela met surtout en danger les jeunes les plus fragiles, parce qu’ils y obtiennent enfin une forme de reconnaissance. Les chiffres que je viens d’évoquer proviennent d’une étude effectuée sur 45000 adolescents, dont un tiers a été interrogé au sujet de World of Warcraft.  

Golem.de: WoW et d’autres jeux comparables n’apprennent-ils pas aux adolescents à cultiver des qualités telles que la persévérance ou la capacité à résoudre des conflits à plusieurs ? 

Pfeiffer: Il est vrai qu’on y apprend le sens du devoir ainsi que la ponctualité, et on y communique sans dominer les autres. Ce sont des qualités qui sont utiles dans la vie professionnelle et sociale. Mais: cela s’apprend également en jouant au football. Dans WoW on est happé par le jeu. Par ailleurs, j’attire votre attention sur le cas de la Corée du Sud, où il y a 96 cliniques possédant des départements spécialement dédiés à l’addiction au jeu vidéo, dans lesquels travaillent plus de 1000 conseillers professionnels en addiction. 

Golem.de: En Allemagne nous avons un système de classification de jeux vidéo qui compte parmi les plus stricts au niveau mondial. Cela signifie-t-il que les autres pays protègent leur jeunesse encore moins bien que l’Allemagne ? 

Pfeiffer: Les collègues américains nous disent que leur culture souffent encore plus que la nôtre des excès des jeux vidéo. Et cela parce que l’autorégulation fonctionne encore moins bien. Je serai bientôt au Parlement britannique afin de discuter avec des députés au sujet de la criminalité. Tandis que nous [allemands] enregistrons un recul des homicides, l’Angleterre connaît une évolution inverse qui est dramatique. Je dirai aux députés que l’un des facteurs de cette évolution est l’excès de violence médiatique. Il y a d’autres facteurs, sociaux et familiaux, mais pour ceux-là on ne peut pas faire grand-chose. Dans le cas des médias, par contre, nous pouvons agir ! 

Nous, en Allemagne, nous avons un inconvénient spécifique, celui de la demi-journée d’école. Cela permet aux enfants défavorisés de gâcher leurs après-midis à consommer toutes sortes de médias pendant des heures, ce qui fait qu’au final les enfants allemands sont dans une moins bonne situation. 

Golem.de: Qu’est-ce qui vous a poussé à signer « l’Appel de Cologne »? Il est écrit, entre autres: « Les grandes entreprises de jeux vidéo, qui font partie du complexe militaro-médiatico-industriel, contribuent à former les futurs soldats au moyen de ‘jeux’. »  

Pfeiffer: Il s’agit là de l’industrie internationale du jeu vidéo. L’armée américaine utilise explicitement de ces jeux dans leur entraînement. Par contre, je ne crois pas qu’en Allemagne il y ait un tel lien entre l’industrie du jeu vidéo et la Bundeswehr. Je ne souscris pas à chaque mot de « l’Appel de Cologne ». A mes yeux, les parents y sont trop déresponsabilisés. Mais il n’était pas possible de me faire entendre avec mes états d’âme. Comme j’étais globalement d’accord avec le texte, je l’ai signé. [l’entretien a été mené par Jörg Langer, il est récemment paru dans notre magazine partenaire IGM.] 

Remarques additionnelles (Shane_Fenton)

L’entretien que vous venez de lire a eu lieu en février 2009, c’est-à-dire avant la tuerie de Winnenden, mais après la polémique liée à l’inénarrable « Appel de Cologne contre les jeux violents » qui est abordé à la dernière question. Cette pétition, que je qualifierais pour ma part de déclaration de guerre contre le jeu vidéo et ses acteurs, a été signée par (presque) tout le gratin des « anti-killerspiele », frère et sœur Pfeiffer compris. Mais si Regine a depuis lâché du lest et cessé de promouvoir cet appel, Christian Pfeiffer semble avoir radicalisé ses positions qui étaient déjà assez dures : imposition d’une taxe de quelques centimes sur chaque jeu vidéo vendu selon le principe du « pollueur-payeur », afin de financer des programmes de recherche et de traitement de « l’addiction aux jeux », indexation plus sévère de jeux comme GTA4 voire Counter-Strike, interdiction totale d’une petite poignée de jeux les plus « sadiques » comme Le Parrain, et pas question de distribuer quelque récompense que ce soit à un jeu vidéo à moins d’avoir prouvé scientifiquement que ce jeu était bénéfique (si on appliquait cette politique aux films, le Festival de Cannes ou les Oscars n’auraient qu’à bien se tenir).

D’un autre côté, Pfeiffer est beaucoup moins hystérique que d’autres signataires de « l’Appel de Cologne ». Par exemple, il est l’un des rares qui considère que le terme de « killerspiel » est inapproprié au débat, et il est aussi l’un des rares à se dire prêt à « travailler avec l’industrie », même si pour l’instant il ne l’épargne pas. Contrairement à d’autres adversaires de la violence virtuelle, il ne déteste pas les jeux vidéo. Je dirais plutôt qu’il les méprise, ou qu’il n’en attend rien, et c’est ce qui me déçoit le plus chez lui. Tout au plus, il est prêt à concéder qu’il y en a qui sont bons. Ou plutôt, qu’il pourrait éventuellement, dans l’absolu, y en avoir. Comme il le dit dans l’entretien à Golem.de : « Nous pourrions très bien imaginer que l’industrie produise un jour des jeux qui nous enthousiasment » (notez le conditionnel et le « un jour »…). Mais n’allez pas lui demander de chercher à savoir si ces jeux n’existent pas déjà. En réalité, il semble considérer le jeu vidéo comme inutile car intrinsèquement inférieur à ce qui existe déjà (c’est flagrant quand il compare GTA4 au rugby, ou WoW au football). Ce qui pourrait pourrait expliquer pourquoi il est très difficile de lui arracher quoique ce soit de positif sur ce média. Mais bon, c’est déjà un progrès par rapport à ceux (Sabine Schiffer, Rudolf et Renate Hänsel, Manfred Spitzer, etc…) pour qui c’est totalement impossible.

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joueur depuis les années 80, et joueur passionné depuis 1990. Ouais, à peu près comme tout le monde ici, quoi. Sauf qu’en plus, il cause. Beaucoup. Mais alors beaucoup. C’est pas sain pour lui qu’il cause autant. Faudrait plutôt qu’il joue.


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5 commentaires »

  1. Ce que je tire de cet entretien c’est que:

    – ce gars a une méconnaissance complète du marché, comme tu le relèves, quand il dit « nous pourrions très bien imaginer que l’industrie produise un jour des jeux qui nous enthousiasment », on imagine bien qu’il ne s’est jamais intéressé à autre chose que les jeux défrayant la chronique.
    – son plus gros argument c’est que les jeux vidéo réservés aux plus de 18 ans sont joués par des jeunes de moins de 18 ans. La belle affaire: si les parents faisaient leur boulot de parents et si les vendeurs arrètaient de vendre n’importe quoi à n’importe qui, on n’en serait probablement pas là.

  2. En fait, je pense qu’il ne connaît que les jeux vidéo qui ont été « disséqués » par le KFN, en particulier GTA 4, Le Parrain et WoW. Ceux-là ont été effectivement étudiés à fond, mission par mission. Après, le KFN a également étudié l’adéquation entre le niveau de violence d’un certain nombre de jeux disponibles sur le marché allemand et leur classification par l’USK. Mais je ne sais pas s’il a participé à cette étude.

    En fait, je ne sais pas trop par quel bout le prendre. Souvent, il me déçoit. Mais ce qui m’intrigue le plus chez lui, c’est qu’il a une sorte d’aura auprès de ceux qui s’intéressent au débat sur la violence des jeux vidéo, qui va bien au-delà de l’Allemagne.

  3. Bonjour,

    Je lis anonymement les articles depuis pas mal de temps, et je trouve que cette fois ci est la bonne pour intervenir.

    Je ne connais absolument pas le bonhomme (j’en entends parler pour la première fois, et j’aurais certainement oublié son nom d’ici demain), mais je ne trouve pas que ce qu’il dise soit si déconnant que ça : tous les jeux ne doivent pas être mis entre toutes les mains, et bien que le système PEGI existe, son efficacité laisse à désirer ; il existe des activités plus « saines » que de farmer pendant des heures.

    Alors bien sûr il ne doit connaitre qu’un échantillon « choisi » de jeux (d’où le “nous pourrions très bien imaginer que l’industrie produise un jour des jeux qui nous enthousiasment” comme le relève kwyxz) quand énormément de jeux non violents et pourtant « enthousiasmants » existent (je pense là à Braid, découvert sur ce site, mais plein d’autres existent) mais pour avoir contrairement à lui adoré GTA4, et l’avoir bien exploré je suis d’accord avec lui pour dire que tous les « jeunes » (entendre par là ~10 ans) ne sont pas aptes à avoir le recul nécessaire pour qu’il ne les impacte pas et qu’ils en comprennent l’humour (ce qui est moins vrai avec Vice City par exemple, beaucoup moins « noir » et avec un humour plus explicite). Le fait est, alors que pourtant déconseillé au moins de 18 en France (j’imagine que c’est pareil en Allemagne), il est possible d’y jouer bien plus tôt (aucun contrôle à l’achat, un grand frère, steam…) et d’après ce que je tire de son interview (la toute dernière question) il ne néglige pas le rôle des parents dans tout cela.
    Quant à WoW, je n’ai jamais accroché (encore que si ça vire au trash-hardcore comme il le dit je vais peut-être m’y mettre), et outre le côté « social » dont il parle je ne lui ai jamais trouvé de grand attrait, mais quand j’arrive à perdre la notion du temps à cause de Civ (le coup du « just one more turn »…), je me dis que sans un cadre de vie « sain » il est possible de se perdre, surtout pour un gosse pas favorisé à la base, et je ne vois pas à qui ça peut faire de mal d’aller taper dans une balle plutôt que de rester aussi pendant des heures à voir son XP monter.

    Et je ne note cependant pas (mais c’est peut-être moi) une volonté de sa part d’éradiquer les jeux violents, juste une remise en cause de leur distribution, et je comprends quand il utilise le terme « média » qu’il ne vise pas uniquement les jeux vidéo mais aussi le JT où les films, le problème n’étant pas que ceux étant violents ne doivent pas exister mais que leur accès doit être régulé (qu’on soit d’accord, l’âge n’est qu’une indication, certains jeunes peuvent voir des films -18 sans problème quand des quadra ne devraient pas).

    Voilà !

    J.

  4. Pendant ce temps, en France…
    http://www.assemblee-nationale.fr/13/propositions/pion2737.asp

  5. @meduz : et une brève sur le sujet, une ! Merci pour l’info, car même si les sites spécialisés ont commencé à en parler, ça ne fait pas grand bruit pour l’instant.

    @J : ce serait dommage que tu oublies son nom du jour au lendemain, parce que si je traduis leurs articles et interviews, c’est justement pour que nos lecteurs français les connaissent et se souviennent d’eux. Sinon, pour ce qui est du fait que « ce qu’il dit [ne] soit [pas] si déconnant que ça », tu prêches un converti. Contrairement à beaucoup de ses congénères, Christian Pfeiffer a fait l’effort de savoir un minimum de quoi il parle en ce qui concerne la violence racoleuse de certains jeux. Ses attaques sont très précises, et il y a matière à discuter dessus. De même, je pense qu’on sera tous d’accord pour dire que ces jeux n’ont strictement rien à faire entre les mains d’enfants. Ce qui me pose problème, c’est qu’il a l’air de penser que le peu de jeux qu’il a étudiés (lui et ses collègues du KFN) suffisent à lui donner une image précise des jeux vidéo en général. En fait, sa connaissance des jeux vidéo est un peu plus élevée que celle des autres autres adversaires des « killerspiele », mais sa compréhension du média est tout aussi nulle.

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