On jouait déjà avant ta naissance, donc on a raison

Genre: Tchou-tchou-aventure • Editeur: Nintendo • Date de sortie: Décembre 2009

The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Par • le 16/4/2010 • Nintendo DS, Tests & previews • Exemplaire du jeu payé avec nos sous •

Après un premier épisode inédit en demie-teinte, Nintendo remet le couvert et propose sur sa portable tactile un nouvel opus de la légende de Zelda, le dénommé Spirit Tracks.

En voiture

Après l’avoir vu annexé, détruit, englouti, voilà que l’on découvre qu’Hyrule était originellement recouvert de voies de chemin de fer. Cette nouvelle trouvaille scénaristique des équipes d’Eiji Aonuma annonce d’emblée ce qui sera le principal mode de locomotion de cet épisode, après le bateau de Phantom Hourglass: c’est désormais à bord d’un train que Link explorera les diverses contrées du royaume. Le scénario est d’une banalité assez navrante: des vilains pas beaux tentent de ressusciter un démon et pour ce faire n’ont pas trouvé meilleur réceptacle que le corps de la princesse Zelda. C’est donc accompagné du fantôme de celle-ci que l’on progressera afin de récupérer des artefacts permettant de restaurer les « voies sacrées » et de contrecarrer les plans des affreux. Chaque voie restaurée est une nouvelle destination possible à bord de notre petit train, qu’il sera possible de customiser à l’aide d’objets que l’on pourra troquer contre des nouvelles pièces. Oui, exactement comme dans Phantom Hourglass.

Comme d’habitude le schéma est immuable: avant toute chose, visiter l’une des quatre régions de la world map: forêt, neiges, montagne et mer sont au programme. Ensuite il s’agit de trouver le sage qui donne l’accès au donjon de la région, de pénétrer au coeur du donjon, récupérer l’objet qui y est caché, en vaincre le boss en utilisant bien évidemment l’objet récemment acquis, puis retourner à la Tour des Esprits, le point névralgique de cet épisode. En effet, exactement comme le Donjon du Roi des Mers de Phantom Hourglass, l’intégralité de la quète de Spirit Tracks est articulée autour de ce donjon central dans lequel le schéma sera une nouvelle fois immuable: récupérer trois artefacts permettant de combattre les redoutables spectres qui gardent les lieux, puis gravir les étages. Ces passages sont néammoins largement moins rébarbatifs que dans le précédent épisode et il ne sera jamais nécessaire d’y retraverser des environnements déjà explorés.

Tout le monde descend

C’est malheureusement l’un des seuls points sur lequel Spirit Tracks est supérieur à son aîné. D’un strict point de vue technique, on est en présence d’un jeu plutôt joli lors des phases à pied, en tout point identique à ce qu’on avait déjà pu voir il y a deux ans. Mais c’est lors des passages en train que les choses se gâtent, un océan quasi désertique étant nettement plus adapté aux capacités de la DS que les reliefs de la terre ferme: les textures sont alors horriblement pixellisées malgré des décors cubiques très laids. Ces passages en train ne se contentent pas d’être laids, ils sont en plus extrêmement rébarbatifs. On trace son chemin d’un point A à un point B, et on attend que ça se passe. De temps en temps, des monstres attaquent, il s’agit alors de batailler avec la caméra pour pouvoir viser et leur tirer dessus. La visée et le tir s’effectuant strictement de la même manière en pointant avec le stylet, et certaines parties de l’écran étant réservées par des éléments comme le sifflet ou le gouvernail, il est fréquent de s’en prendre plein la gueule tandis que l’on essaye juste de tourner sa caméra sans succès.

En effet à l’image du précédent épisode toutes les actions, des déplacements aux combats en passant par le maniement des objets s’effectuent uniquement au stylet. Il est ainsi possible de jouer d’une seule main, en contrepartie la précision du gameplay est épouvantable. Seule avancée: les roulades plus faciles à faire, dommage qu’elles ne servent à rien. Le maniement des objets est extrêmement pénible: non content de sélectionner un arc ou un boomerang dans l’inventaire, il faudra ensuite l’activer en pointant l’icône en haut à droite de l’écran. Une fois l’objet utilisé, il sera parfois désactivé d’office, parfois non, ça dépend, et on ne sait pas trop à quelle règle ça obéit. Il arrivera donc parfois que l’on se jette dans le vide en voulant tirer une nouvelle flèche. Il arrivera aussi que l’on reste planté sur place en voulant s’enfuir après avoir utilisé le fouet. En bref: c’est vraiment loupé, et frustrant.

Voie de garage

Fort heureusement, les problèmes d’utilisation des objets lors des combats ne seront pas nombreux. Et pour cause ! Puisque des combats il n’y en a jamais, sauf en train alors que c’est chiant et injouable. Spirit Tracks se paye en effet le luxe d’être encore plus dénué d’ennemis que Phantom Hourglass, déjà bien pingre en la matière. Alors qu’ils sont déjà honteusement courts et que leurs puzzles sont pour la plupart éculés, les donjons se révèlent déserts et quand par miracle on tombe sur des monstres ils se trouvent dans une pièce dont les portes se ferment, comme si l’on était en présence de mini-boss. Seule consolation: les passages à la Tour des Esprits, où les interactions de Link et Zelda sont généralement bien conçues et garantissent des énigmes largement plus intéressantes que celles des donjons. Heureusement, parce que côté nouveautés ou contenu c’est un peu la douche froide.


Ce que vous verrez du jeu la moitié du temps

Les objets de l’inventaire, d’un manque d’originalité confondant sauf un, sont en nombre extrêmement réduit: c’est bien simple, il y en a moins que dans le premier épisode de la série, sorti en 1986 ! Pour ce qui est de l’exploration du monde extérieur, elle a purement et simplement disparu. Les trajets entre les différentes îles de Phantom Hourglass donnaient au moins un semblant d’impression de liberté toute relative: se déroulant dorénavant sur des rails reliant chaque région, les déplacements sur la map envoient aux oubliettes le concept d’overworld, de recherche, et d’exploration. Circulez, y’a plus rien à voir, on suit sagement les indications et pas la peine de regarder ailleurs, il n’y a rien d’autre. Et pas la peine d’espérer trouver le salut du côté des sidequests, elles consistent quasi exclusivement à se trimballer un passager lors de trajets en train, en respectant la signalisation et en se battant contre des monstres et contre la maniabilité foireuse. Passionnant. Si l’on s’inquiétait déjà lors du précédent épisode de la casualisation de la licence, il est désormais trop tard: pour un joueur, et surtout pour un habitué de la série, cet épisode n’a réellement aucun intérêt.

Après la petite déception que représentait Phantom Hourglass, on était en droit d'espérer que Nintendo rectifie le tir. C'est malheureusement l'inverse qui s'est produit. Ennuyeux, imprécis et répétitif, The Legend of Zelda: Spirit Tracks fait presque honte à la série. Autant relancer A Link to the Past que s'infliger ça.

est joueur depuis 1985. Multiplateformes, multigenres, souvent exigeant, parfois tatillon, mais jamais blasé.
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15 commentaires »

  1. C’est donc pour ça que j’ai aucune motivation pour y jouer.

    C’est devenu chiant Zelda, c’est triste :(
    Même pas fini Twilight Princess non plus :(

  2. Ton illustration sous Paint à main levée est un chef d-oeuvre.

  3. Merci :3 (je n’ai pas de mérite, c’est Gimp)

  4. Généralement d’accord même si je trouve la note un poil sévère, mais il est vrai que ces Zelda sur DS sont vraiment les plus chiants auxquels j’ai pu jouer.

    Un point qui m’énerve c’est qu’une fois arrivé dans une ville après un voyage en train, on visite et on se rend compte que parler aux gens n’apporte rien, que visiter les maisons ne révèle rien, bref, qu’on s’est tapé un trajet chiant pour arriver à un endroit complètement inutile.

  5. J’ai hésité entre 1 et 2, et je me suis dit que déjà le 3 de Phantom Hourglass c’était limite surnoté alors j’ai voulu marquer le coup: je me suis rarement autant emmerdé en jouant à un Zelda…

  6. +1 pour Gressmon :
    Les villages, hormis les éléments de quête principales, sont complétements vides, les background sont ridicules, les personnages insipides.

    Je me souviendrais toujours de la nana de Link’s awakening, ou des Zoras d’OOT. Mais des deux EP DS, j’ai tout zappé sitôt fini.

    Et le nombre de side quests est juste ridicule.

    Au finale : bien d’accord avec le test et la conclusion : arrivé a la moitié du jeu, j’ai relance A Link To The Past en cartouche GBA sur ma DS, et je n’y ai toujours pas retouché (A Spirit tracks, hein, l’autre, je l’ai torché).

  7. Etant fan de train, je me suis amusé deux minutes avec cette partie-là (et uniquement celle-là) du jeu. A ce compte-là, il vaut effectivement mieux relancer un bon vieux Transport Tycoon.

  8. En même temps, à force de refaire, rerefaire, rererefaire et rerererefaire le même exacte jeu (avec une guimmick ou deux qui changent), faut pas s’étonner qu’on commence à se faire chier dans les derniers Zelda…

  9. Nan mais, c’est quoi cette note de merde ? Corriger moi ça bande de frustré vidéoludique, nan mais vous vous prenez des rebelles à deux balles, votre site il pue trop et personne n’a envie de lire un torchon pariel !

  10. Il est mignon je trouve. C’est un fasciste de merde. UN FASCISTE DE MERDE !

  11. Dis-moi, Hyruledu93, quels sont tes jeux préférés, mhhhh ?

  12. « personne n’a envie de lire un torchon pariel ! » Hyruledu93 (c)

    Vrè.

    C’est une marque de merde, personnellement plus de plaisir à la lecture d’un torchon « Swiffer ».

    « Pariel », c’est vraiment pas terrible.

  13. Ah ben, je me disais que je devais être le seul à m’embrouiller avec la gestion des objets et à me retrouver dans le vide comme un con.
    Bon, perso, j’aurais mis 2, mais je me retrouve dans les critiques. Puis sincèrement, le train c’est bien plus chiant que le bateau, on a vraiment l’impression d’aller au boulot…

  14. Disclaimer : Je suis casual et je n’ai jamais joué à Zelda avant les versions DS.

    Donc j’ai bien aimé faire tchou-tchou le p’tit train, choper des lapins, faire du commerce, résoudre les énigmes, etc…
    Mais comme dans Phantom Hourglass, je me suis arrêtée au dernier donjon. Je ne sais pas pourquoi, je n’arrive plus à finir les jeux (syndrôme Final Fantasy X).

    Sinon, OK avec le problème d’activation des objets, et je suis surprise que tu ne parles pas de la flûte (spoiler?!) qui a failli me faire tourner de l’oeil (je HAIS CE P$@#& DE MICRO).

    Je crois que j’aurais mis 3 (cf Disclaimer).

  15. Oué, ça fait un peu que j’ai commencé ce jeu, et bon… comment dire… c’est pas la grande motivation… donc oui, la phrase de conclusion est parfaite: autant reprendre « link to the past » que de s’infliger ça ;)

    Allez courage, faut que je le finisse… un jour =p

    Sinon, pas mal le site !!! Je ne connaissais pas, bravo Kwyxz! (et au moins, ce sont des avis francs, ça fait plaisir!)

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