On jouait déjà avant ta naissance, donc on a raison

Genre: First Person Platformer • Editeur: Electronic Arts • Date de sortie: Novembre 2008

Mirror’s Edge

Par • le 4/1/2010 • À la une, PC, PlayStation 3, Tests & previews, Xbox 360 • Exemplaire du jeu payé avec nos sous •

Le soleil brille, les immeubles sont blancs, tiens, j’ai envie de sauter avec Faith.

Histoire de Faith

Des toits à perte de vue

Dans un futur proche, le régime totalitaire contrôle chaque source d’information. Seuls les runners, des messagers évoluant de toit en toit tels des Yamakazi des temps modernes, échappent à cette drastique surveillance et permettent aux citoyens de librement communiquer, mais un plan machiavélique va mettre ce système en péril… La soeur de l’héroïne, agent de Police de son métier, tombe dans un traquenard visant à lui faire endosser la culpabilité du meutre d’un notable de la ville. Faith décide alors de mener l’enquète ce qui plus prosaïquement signifie « courir, sauter partout, parler avec le mec dans le casque et pas faire gaffe à ce qu’il raconte, et dès qu’un flic vous voit (de super loin) il vous tire dessus sans raison ». C’est d’ailleurs complètement abusé à quel point les keufs sont systématiquement aux trousses de Faith dès qu’elle pète de travers, je veux bien que l’on parle d’une société totalitaire avec des caméras de CCTV partout mais il y a un moment il faut arrèter de pousser le bouchon. Bref l’enquète trimballe notre héroïne dans des endroits divers, entrepôts, immeuble en construction, ligne de métro et autres centres commerciaux dont la particularité est d’être tous désertiques, police armée jusqu’aux dents et avide de sang mise à part.

Faith en l’air

FUCK YOU PIDGEOOOONS

L’environnement de jeu est reconnaissable au premier coup d’oeil: immeubles blancs et teintes oranges / bleues, objectifs et plateformes utilisables en rouge, soleil de plomb et toits quasi déserts, omniprésence policière: la cité futuriste et aseptisée à la Orwell n’est plus un fantasme, la patte graphique du titre est reconnaissable entre mille au premier coup d’oeil. Plutôt une réussite donc puisqu’au sein de ce monde de violence il est finalement assez simple d’évoluer naturellement à grands renforts de sauts dans le vide et de descentes en tyrolienne. Mirror’s Edge inaugure en effet un nouveau genre, celui du First Person Platformer. Si nombre de FPS ont essayé d’insérer des phases plateformesques avec plus ou moins de réussite (celles assez frustrantes de Half-Life par exemple) c’est la première fois qu’un jeu à la première personne est intégralement pensé dans cette optique, avec en prime quelques phases de shoot (loupées) comme s’il s’agissait d’une condition sine qua non. En effet lors des (inévitables) rencontres avec des gardiens de la paix (ah ah ah) il est possible de désarmer ces derniers à condition d’être assez proche d’eux et de bien gérer le timing lorsqu’ils tentent de mettre un coup de crosse. Pour ce faire un mode « bullet time » est activable afin d’aider un peu, mais si les développeurs (et certains PGM auteurs de FAQ) assènent qu’il est possible de finir le jeu sans tuer personne, il est tout de même largement plus efficace / rapide / simple de fusiller tout importun se mettant dans la voie après en avoir désarmé un, surtout que ça n’a aucune influence sur la fin du jeu: aucune notion d’alignement à la Fable 2, aucune perte de karma à la Bioshock, flinguez-les tous et Allah choisira les siens.

Serre les Faith

Ta mère elle va jumper

Fort heureusement ces séquences restent largement minoritaires par rapport aux phases de grimpette / sautillage. A disposition de l’héroïne donc toutes les techniques de parkour, un pas de course qui s’active au bout de quelques instants à avancer sans heurter le moindre obstacle, un saut sur les murs permettant d’y faire quelques pas histoire d’atteindre une plateforme très éloignée, un saut « en boule » et une roulade pour les sauts les plus risqués et les réceptions difficiles, une escalade des tuyaux de canalisation et des descentes le long de cables fort opportuns. Pour une immersion totale il est recommandé de désactiver l’aide visuelle qui affiche les objets utilisables en rouge, même si celle-ci est bien utile lorsque dix flics canardent à 300m de distance et touchent juste (ça change des policiers de la BAC qui tirent deux fois sans blesser personne). L’immersion est tellement bonne que pour la première fois de ma vie de joueur de FPS, j’ai été victime d’un syndrôme assez désagréable: impossible pour moi de jouer à Mirror’s Edge plus d’une heure sans avoir le mal de mer. Depuis que j’avais lu les premiers avertissements à ce sujet dans Doom je prenais ça pour une légende, mais les faits sont là: au bout de quelques sauts et quelques roulades, j’avais la gerbe et j’étais incapable de continuer. D’un autre côté, le mode solo ayant une durée de vie d’environ 6 heures (heureusement prolongeable avec les time trials et autres free ride) je n’ai pas trop eu besoin de me rendre malade. Pour 70 Euros sur console ce jeu était un scandale, mais à 2 Euros sur Steam on ne peut pas dire qu’on soit volé non plus.

Mirror's Edge est donc un titre agréable pour peu que l'on ne souffre pas trop du mal de mer en parcourant les toits de sa vertigineuse cité. Il est en outre trouvable un peu partout à petit prix, il serait donc dommage, malgré ses quelques défauts, de refuser les quelques heures de plaisir qu'il a à offrir.

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est joueur depuis 1985. Multiplateformes, multigenres, souvent exigeant, parfois tatillon, mais jamais blasé.
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14 commentaires »

  1. Un jeu qui me fait bander, par toute les possibilités qu’il soulève.

    Plein de défauts qu’il faut pardonner pour s’immerger, mais des scènes de poursuite intense, des décors évitant la répétition et une fluidité dans les mouvements assez grisante, une fois qu’on a pris en main la bête.

    Il faudra beaucoup de travail pour faire une suite consistante, se contenter de refaire des niveaux serait trèèèès mal vu. Mais si il se donne la peine, ça peut envoyer du bois!

    Au pire, ils auront ouvert une voie, qui sera peut être empruntée par d’autres.

  2. Pour ce qui est de la référence à Orwell (si on parle de 1984), je trouve ça intéressant, dommage de ne pas faire le parallèle jusqu’au bout parce qu’il me semble justement que la cité d’Orwell diffère sur beaucoup de points de celle de Faith.
    Rien que l’exception des runneurs n’est pas pensable dans 1984 je crois. Idem pour la vidéo-surveillance (les télécrans ?). Et puis l’univers est basé sur quelque chose de radicalement différent : Faith a quelque chose à révéler au monde si je ne me trompe pas, pour Orwell tout est déjà perdu depuis longtemps.

    A ce jour, il me semble que la seule bonne tentative de retranscription de l’univers orwellien soit Half-Life 2. Avec ce freeman et l’aut’ enfoiré en costard moche !

    Je sais que l’article n’est pas basé la dessus, mais je trouvais intéressant de dire qu’on est pas vraiment dans un univers orwellien, plutôt de l’anticipation hollywoodienne. La vérité est là, cachée ;)
    Enfin, et c’est une preuve, balader Faith ne m’a pas du tout remuer les entrailles … alors qu’il m’était impossible de jouer à HL2 plus de 15 minutes sans passer par les toilettes.

  3. Itou, chopé sur Steam ya quelques semaines pour son prix « ramassé par terre », mais pas encore essayé. Je crois qu’inconsciemment ma peur du vide me tient la patte, je ne sais si ce jeu me veut du bien. Ton chouettou test pourrait tout de même me pousser à m’y mettre un coup de pied.

  4. I see what you did there…

    (sinon moi j’etais malade pendant AvP quand je jouais l’alien)

  5. Eidolon: ton commentaire est tout à fait pertinent à vrai dire. J’aime me dire que dans le monde de 1984 il subsiste des poches de résistance dont l’auteur ne parle pas parce qu’elles ont su rester discrètes.

    Mais tu as entièrement raison sur HL².

  6. Dans les FPS plateforme précurseur il y a Urban Terror le mod stand alone de Quake 3. C’est du FPS multi à la CS en plus speed, plus une touche plateforme. Il est possible de sauter (ouais carrément), de double sauter en s’appuyant sur une surface, de glisser, et de s’accrocher aux bords. Dans le jeu ça permet de traverser une carte en quelques secondes, ou de surprendre l’adversaire. C’est tellement bien foutu que certains ont détourné le mod pour faire des cartes uniquement de plateforme, qui demande énormément de maitrise.

  7. Juste pour revenir sur le prix du jeu, à sa sortie sur console il était effectivement a 70€ (comme quasiment tous les jeux ps3/xbox, un peu moins sur pc il me semble), prix qui était clairement abusé vu la durée de vie du mode histoire et le coté hyper répétitif des parcours de choix et time trials.
    Par contre peu de temps après sa sortie et vu le nombre de ventes ridicule, EA a rapidement baissé le prix du jeu a 30€, et à ce prix la, il commençait à devenir attractif (bon certes pas autant que 2€ sur steam ^^).

    Et pour information, il me semble avoir lu qu’a l’origine EA avait parler d’en faire une trilogie, mais vu les faibles ventes, les projets de suite étaient plutôt compromis. (par contre je n’arrive plus a retrouver la source…)

    Pour ma part, j’avais acheté le jeu sur ps3 peu après sa baisse de prix, et mon avis reste assez partagé.
    L’histoire est assez bien foutu, avec pas mal de référence sympa à 1984. Pas extraordinaire, mais assez intéressant (c’est d’ailleurs pour ca que je me suis un peu forcé a le finir).

    Concernant le gameplay, il me semble que c’est la première mise en application d’un jeu de plateforme en vue à la première personne (je ne pense pas qu’on puisse parler de fps, puisque justement la partie shoot est quand même assez rare, et c’est loin d’être le but du jeu).
    D’ailleurs, il est effectivement possible de finir le jeu sans tuer personne, d’ailleurs il y a un trophée sur ps3 qui demande de finir l’histoire comme ca (trophée que j’ai eu :p)

    Dans les premières minutes du jeu, je me suis bien amusé à sauter, courir, glisser etc… Des déplacements fluides et agréables, mais qui laisse assez rapidement a une espèce d’ennui (j’ai eu la chance de pas succomber à l’effet mal de mer comme kwyxz ou un de mes collègue). Je saute, je glisse, je cours, je désarme, je cours, je saute, etc…
    Je n’ai même pas pris le temps de faire les time trials et autre parcours de choix tellement j’avais l’impression de faire la même chose déjà sur le mode histoire…

    Et je trouve dommage qu’ils n’aient pas fait du jeu un environnement ouvert, où l’on pourrait se balader librement de toit en toit (enfin peut être pour une éventuelle suite), à la recherche de sac de coursier pour lancer des missions annexes ou simplement pour profiter de la beauté de l’environnement. Cela aurait peut être eu pour effet de limiter l’effet couloir du level design (à part à quelques exceptions, on a pas vraiment le choix du chemin).

    La maniabilité est plutôt bonne, même si je m’énervais assez souvent à force de rater une dizaine de fois un saut pour finir par le réussir enfin et me vautrer comme un con sur le saut suivant et devoir recommencer le tout (même s’il y a de très nombreux checkpoint qui évite de trop grand retour en arrière)…
    Enfin j’ai mis les ratés de la maniabilité sur le compte de mon inadaptation a la 3d et au fait que j’ai deux mains gauches.

    Bref, pour une fois qu’EA lance quelque chose de nouveau, au lieu de faire comme a son habitude des suites de suite, a 2€ ca serait dommage de passer a coté.

  8. Je rajouterais que l’effet venteux dans tes boites à miel lorsque tu te mets à courir est pour moi super immersif (surtout avec un casque).

    Après, je me souviens d’une bonne expérience, blindée de défauts, mais unique en son genre donc rien que pour ça, Mirror’s Edge vaut le coup.

  9. C’est quand même un jeu d’une rare beauté plastique. Je ne comprends d’ailleurs pas le conseil de désactiver le Sens Urbain que je trouve personnellement d’une pertinence et d’un esthétisme renforçant encore plus intelligemment l’immersion et la prise en main des capacité athlétiques de l’héroïne. C’est un élément de HUD si parfaitement intégré qu’il en devient une valeur ajoutée à l’ambiance (on remarque d’ailleurs dans les artworks débloquables dans le jeu que les développeurs ont intégré ce Sens Urbain à la direction artistique dés l’origine).
    Lors de ma première partie, j’avais tenté de dompter le système de tir mais vu les bâtons évidents que l’on me mettait dans les roues, j’ai désactivé le réticule de visé et fini le jeu (sur 360) en n’usant que dans les situations les plus critiques de la solution guerrière (qui sauva mon petit cul plus d’une fois cependant). Les gunfights sont volontairement hasardeux car on ne dirige pas une bidasse surentrainée. A mains nues, on se demmerde bien mieux.

  10. En fait, l’activation du sens urbain est à double tranchant je pense.

    D’un coté, il aide le joueur a rentrer plus dans la peau d’un coursier qui a l’habitude d’évoluer dans ce genre d’environnement, qui est capable d’appréhender les déplacements et les chemins à prendre au premier coup d’œil.

    D’un autre coté, le personnage se déplace dans un espace qui n’a pas été prévu à l’origine pour une présence humaine (des toits sur des tge), il ne semble pas vraiment logique d’avoir une ligne rouge a suivre sans essayer de réfléchir par nous même au chemin a prendre (suivez la ligne jaune toussa…)

    Et le fait que le sens urbain soit « binaire » (actif ou inactif), lorsqu’il est activé il réduit grandement la difficulté : quand on a plusieurs flics aux fesses et qu’on ne veut pas les tuer ou qu’on a pas la possibilité de les désarmer sans trop de risques, la meilleur solution reste de fuir le plus vite possible, et si le sens urbain est actif cela revient à atteindre le plus vite possible le marqueur rouge sans avoir à réfléchir à notre destination.
    Le jeu consistant la plupart du temps à savoir où aller et savoir comment y aller, si on a plus à se préoccuper de savoir où aller, on est amputé d’une bonne partie du jeu amha.

    Peut être qu’un sens urbain plus graduel (qui s’active lorsqu’on essaye de prendre un mauvais chemin, ou qu’on galère trop sur un passage, ou après quelques secondes une fois arrivé sur lieu) aurai été plus intéressant.

    Enfin, pour les premiers chapitres de l’histoire il est quand même bien utile, pour se familiariser avec les différentes possibilités de déplacements, mais au bout d’un moment je trouve dommage de le conserver et de se priver de l’aspect recherche de chemin, surtout que les éléments du level design ne sont pas si nombreux que ça, et qu’on se retrouve confronté assez souvent aux mêmes « pattern » de déplacement.

    Après visuellement, il est quand même bien foutu, et les touches de rouge qu’il apporte dans l’environnement aseptisé bleu/blanc renforce un peu plus le coté anti-orwellien des coursiers.

  11. J’ai un doute…Dans mon souvenir, le Sens Urbain faisait apparaitre progressivement les teintes rouges sur les objets de parkour : en orientant mon regard vers une plateforme ou en me rapprochant d’un tuyau, la couleur s’invitait sur l’objet pour confirmer la direction à prendre mais ne s’imposait pas de visu sur toute la longueur du niveau comme un « fil rouge ».
    La fonction que je trouve plus gênante serait plutôt la possibilité d’orienter automatiquement le regard de Faith vers la « sortie » ou l’objectif…ça encourage des réflexes flemmards et tue un peu le challenge et l’improvisation.

  12. Je me suis bien amusé à ce jeu, même si le Die&Retry incessant peut-être frustrant à la longue, là où on aimerait s’offrir un long ride parfait (avec de l’entraînement, c’est possible).

    Ne pas sous-estimer le mode contre-la-montre et le mode Parcours, qui éprouvent bien l’idée d’un jeu performatif et qui permettent de bien saisir les possibilités, comme les limites, du maniement du personnage.

    Sinon, au premier abord, j’ai vu dans Mirror’s Edge un jeu post-matrixien, avec la pilule rouge et bleue. Matrix faisait lui-même une référence à Alice au Pays des Merveilles. Ici, ce serait plus « De l’autre côté du miroir »… Mirror’s Edge quoi!
    Je suis moi-même en train de penser à un article sur ME.

  13. J’ai acheté Mirror’s Edge en occasion à 10€, j’ai donc pu m’y lancer sans considérations pécuniaires. Après avoir un peu joué, j’ai désactivé le réticule et le sens urbain. Pour le premier, c’est pour moi logique, n’étant pas un jeu de shoot et n’encourageant pas les échanges de coups de feu. Il reste possible d’aligner un ou deux policiers, mais la visée est très ardue.

    Pour le sens urbain, je ne trouvais tout simplement pas normal que des objets s’éclairent progressivement en rouge à mesure que je m’en approchais. S’ils avaient été rouges en permanence, ça m’aurait sans doute moins gêné. Je me suis quelquefois retrouvé dans la situation de chercher des solutions en regardant partout autour de moi, ce qui est assez peu recommandé quand on est poursuivi par des hommes armés, mais j’ai pu en apprécier tout le réalisme.

    Je n’ai quand même désactivé le sens urbain qu’une fois que j’ai appris le fonctionnement du bouton B qui oriente le regard vers l’objectif à atteindre. Contrairement à Nikobo, je ne trouve pas qu’elle favorise la flemmardise, car il faut souvent réfléchir un peu avant de pouvoir atteindre le point de sortie indiqué. Par contre elle diminue pas mal l’impression d’être perdu en permanence.

    Je n’ai trouvé le coup du Die&Retry gonflant qu’une seule fois, contre Ropeburn, quand il faut appuyer sur un bouton précis au bon moment, sans ça c’est 10 secondes de cutscene (mort + recommencement) qu’il faut se taper. A part ça, je trouve que c’est beaucoup plus dans l’esprit plate-forme que Prince Of Persia, dont la dernière mouture est inintéressante au possible. Ok on meurt souvent dans Mirror’s Edge (en tout cas moi oui), mais quand on recommence on fait souvent mieux, et ainsi de suite.

    Mirror’s Edge a ainsi parfaitement sa place sur ce site et est une sorte d’hommage aux vieux jeux de plate-forme qui pardonnaient beaucoup moins que les derniers Prince Of Persia. Dans Mirror’s Edge certains sauts doivent être, sinon millimétrés, au moins centimétrés, ce qui est déjà beaucoup mieux que les sauts à la réussite automatique de Prince Of Persia.

  14. Je ne suis pas tout à fait d’accord avec toi pour le coup du sens urbain qui ‘éclaire’ le passage devant soit.

    Je trouve au contraire que c’est plutôt une bonne mise en œuvre.
    On est censé incarner une coursière expérimentée, qui a l’habitude de sauter de toit en toit et de se frayer un chemin à l’instinct (et/ou de par son expérience).
    En tant que joueur on n’a probablement pas la perception des chemins praticable que Faith possède naturellement, mais on peut tout de même imaginer qu’elle n’est pas capable de voir le bon chemin de loin, et qu’elle est plus enclin à prendre ses décisions sur l’instant, en fonction de l’environnement immédiat, de son instinct et de son expérience (/connaissance de la ville).

    Du coup, avoir le chemin entièrement marqué et visible de loin, ca casserait un peu le truc…

    Sans parler que ca donnerait l’impression d’avoir ton chemin entièrement balisé, alors qu’avec une telle mise en œuvre, j’ai eu l’impression qu’on mettait en avant la faculté que Faith pouvait avoir de détecter dans chaque situation le chemin à prendre, jusqu’à ce que je sois moi-même capable d’avoir cette capacité et de pouvoir désactiver l’aide (bon souvent je finissais au sol quand même ^^)

    (Bon après c’est sur que c’est plus quelque chose qui réduit pas mal l’intérêt du jeu, et que le sens urbain est utile qu’au début du jeu pour se forger sa propre expérience des déplacements)

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