On jouait déjà avant ta naissance, donc on a raison

La Pippin de Bandai (et pas d’Apple), la console la moins vendue au monde ?

Par • le 19/2/2019 • Entre nous, Les consoles que tu n'as pas achetées (ou alors t'es bien le seul)

Écrire sur la Pippin d’Apple de Bandai, c’est pour moi un exercice assez intéressant, mais aussi frustrant : se moquer de la console de Bandai et Apple semble tellement facile – à raison, nous allons le voir – que proposer autre chose devient vite extrêmement compliqué. Les erreurs passent de blogs en articles moqueurs, se retrouvent sur Wikipedia et s’autoréférencent. Pour ceux qui comme moi décident d’aller un peu plus loin que les railleries, le recoupement des informations, souvent en japonais, peut prendre beaucoup de temps.

La console japonaise, par Evan Amos, le gars qui fait les plus belles photos de Wikipedia

Avant de commencer, un peu d’explications sur ce que la Pippin est vraiment. Contrairement aux idées reçues, la Pippin n’est pas réellement une console Apple : il s’agit d’une plateforme imaginée par la société, mais qu’elle n’a jamais commercialisé directement. Vous ne trouverez pas de Pippin avec le logo Apple car les trois consoles (oui, trois) proviennent de chez Bandai. Le modèle le plus connu, la Bandai Pippin AtMark, a été commercialisé au Japon en mars 1996 (et pas mars 1995 comme certains l’indiquent). Cette console blanche devait concurrencer la PlayStation et la Nintendo 64 tout en offrant un accès à Internet. Il s’agit du modèle le plus « vendu » (moins de 30 000 selon les estimations classiques) et celui qui dispose de la ludothèque la plus large : un peu moins d’une centaine de titres en comptant les disques de démonstration. La seconde version, la Bandai Pippin @World, est noire. Vendue aux États-Unis à la fin de l’année 1996 (elle devait sortir en septembre, les sources sérieuses tablent sur décembre, sans certitude), elle valait ~500 $ à l’époque (600 $ lors de l’annonce) et arrivait avec une petite quinzaine de titres. Pour mémoire, aux USA, la PlayStation a été lancée à 300 $ et la Nintendo 64 à 200 $. Techniquement, la console peut parfaitement lancer les titres japonais (je reparlerais des protections dans la suite) mais la barrière de la langue était évidemment forte, sans même compter un import nettement plus compliqué qu’actuellement. La troisième version, la KMP 2000 de Katz Media, n’a pas été commercialisée comme une console mais comme un système multimédia pour accéder à Internet. Katz Media ne produisait pas la console : cette variante noire venait directement de chez Bandai (en OEM) avec quelques modifications matérielles mineures. La KMP 2000 a été vendue en Europe, mais uniquement sur un marché professionnel pour équiper des hôtels, des hôpitaux, etc.

La version Kats (image de Raffaele Mastrolonardo)

La @World américaine

La genèse de la Pippin

La genèse de la console est assez obscure, il y a finalement peu de sources. Selon certaines, Bandai a contacté Apple en 1994, pour proposer un projet : un Mac capable de lancer les programmes en Macromedia Director, et à bas prix, avec un CPU Motorola 680×0. Avec l’évolution du matériel (et le temps), la console a reçu un processeur PowerPC et un peu plus de puissance, mais l’idée de base reste la même. On sait qu’Apple comptait à l’origine essayer de proposer une plateforme multimédia ouverte, un peu à la manière de la 3DO à la même époque : dans le concept original, plusieurs constructeurs devaient proposer des consoles différentes, tout en gardant une même base matérielle et une compatibilité directe. Dans la pratique, il existe trois Pippin, mais elles sont pratiquement identiques et basées sur le design de Bandai. Même si la console ne vient pas d’Apple directement, elle reste dans la mouvance des autres projets de l’époque. Au début des années 90, la marque va mal et essaye de se diversifier : PDA – le Newton -, appareils photo numériques (les QuickTake), un projet de boîtier TV (jamais réellement sorti), les clones, etc. La Pippin rentre parfaitement dans le moule : les consoles sont à la mode. Apple, sous la houlette de Michael Spindler, propose quelque chose de différent des consoles classiques. Quand Nintendo, Sega ou plus récemment Sony vendent des consoles à bas prix en se rattrapant sur le prix des jeux (et des licences), Bandai et Apple décident de proposer une console onéreuse mais plus ouverte, avec un portage simple depuis un Mac étant donné la proximité des plateformes. Si Apple amène la partie matérielle, Bandai apporte le logiciel. La société possède énormément de licences très juteuses, de Gundam à Dragon Ball (Z) en passant par les Power Rangers. La console est annoncée en décembre 1994 pour une sortie en 1995, mais en pratique elle arrivera en mars 1996 au Japon et à la fin de la même année aux États-Unis. Elle devait débarquer en juin, mais est retardée plusieurs fois. Vous trouverez un bon résumé en anglais de la genèse et des problèmes (même s’il y a quelques erreurs factuelles) dans cet article.

Il y a quoi dans un Pippin ?

À l’origine, Apple proposait la Pippin comme une plateforme multimédia, une sorte de Mac d’entrée de gamme à relier à un téléviseur pour lire des CD-ROM (souvenez-vous, les encyclopédies interactives) et écouter de la musique. La base matérielle reste assez faible, même pour l’époque : un processeur PowerPC 603 à 66 MHz, 6 Mo de RAM (5 Mo pour les logiciels, 1 Mo pour la vidéo) et un lecteur de CD-ROM 4x. La console intègre un espace de stockage ridiculement faible (128 ko de mémoire flash) pour les sauvegardes mais propose énormément de possibilités d’extension, ce qui la rapproche d’un Mac. À l’arrière, la console de Bandai propose une sortie VGA (640 x 480 uniquement), une sortie composite et une sortie S-Video. Bonne nouvelle pour nous, Européens, l’alimentation intégrée supporte le 220 V et un interrupteur permet de passer du NTSC japonais et américain au PAL européen (désolé pour vous si vous n’avez qu’un téléviseur SECAM). Elle propose aussi une sortie casque (jack 3,5 mm) en façade, une sortie stéréo (RCA) à l’arrière, une entrée audio (inutile, en RCA) et même deux ports série au format Apple. La première prise permet de relier une imprimante, un synthétiseur MIDI ou même une seconde console (pour jouer à deux), la seconde un modem (généralement fourni). Enfin, sous la console, Bandai avait intégré un connecteur d’extension pour de la mémoire et un second pour des accessoires à placer sous la console. Pour la RAM, il existe des cartes de 2 et 8 Mo (ainsi que de rares modèles de 4 et 16 Mo) et certains titres nécessitent la présence d’une de ces extensions pour fonctionner ou pour supporter certaines fonctions comme l’impression. Le second connecteur permet de brancher un lecteur de disquettes – nous sommes en 1996 – ou un lecteur de MO, un format de disques optiques inscriptibles courant au Japon à l’époque et qui permettait de stocker 230 Mo. Il existe des prototypes d’autres accessoires (comme un adaptateur Ethernet 10BASE-T), mais rien de vraiment intéressant. Enfin, la version de Katz Media intégrait a priori 8 Mo de RAM (au lieu de 6 Mo, mais je n’ai jamais pu le vérifier) et un lecteur de CD 8x, ainsi que – dans certains cas – une prise SCSI externe.

Les nombreuses sorties de la console

Les deux connecteurs d’extension sous les consoles

Une très mauvaise console

Avant de parler des jeux, parlons des performances. La Pippin est franchement un veau : la puce graphique n’accélère ni la 3D ni la 2D, ce qui la rend incapable de lutter efficacement face à une simple PlayStation. Même si elle peut afficher en 640 x 480 en progressif, elle ne dispose pas du nécessaire pour le faire correctement. Le processeur, vendu à l’époque comme puissant, montre vite ses limites : sa fréquence reste trop faible (les Mac équipés du même CPU le faisaient tourner à 75 ou 120 MHz) et son architecture n’est absolument pas adaptée aux jeux vidéo, avec notamment une mémoire cache trop faible. Bandai et Apple, pour limiter les coûts, avaient aussi tenté une approche originale : comme la console dérive d’une plateforme Apple, elle fonctionne sous Mac OS (même si ce nom n’existait pas encore) avec une version réduite de System 7.5.2. En dehors du fait que l’OS d’Apple était franchement perfectible à l’époque (qui a dit « C’est encore le cas ? »), la console charge l’OS depuis le lecteur de CD. La console ne dispose en effet pas d’un espace de stockage suffisant pour l’OS et cette solution permettait de mettre à jour facilement le système, vu que chaque titre l’embarquait. Ce choix, a posteriori, était une mauvaise idée : les jeux prennent beaucoup de temps à se lancer – il est possible de le réduire en installant un lecteur plus rapide – et l’OS nécessite une partie de la RAM. C’est visible dans pas mal de titres, avec les icônes d’extensions de l’OS d’Apple qui apparaissent dans le coin.

Le chargement avec des icônes très Mac OS

Une manette affreuse

Dans une console, l’instrument de base pour communiquer reste la manette. Et Bandai a (encore) mal fait son travail. Premièrement, elle n’est tout simplement pas confortable avec sa forme de banane, un choix que Sony a d’ailleurs envisagé puis abandonné pour sa PlayStation 3. Deuxièmement, son fonctionnement reste… bizarre. La manette propose un layout classique – une affreuse croix directionnelle, quatre boutons d’action, trois boutons de menu – mais ajoute un trackball (basiquement une souris inversée) avec deux boutons sous la forme de gâchettes. La majorité des titres n’utilise que le trackball, car il s’agit de portages de logiciels issus du Macintosh, et les rares jeux qui passent par les boutons classiques impliquent directement une crise de nerfs tant la croix réagit mal. Point bizarre, la manette se connecte en P-ADB, une prise dérivée de l’ADB des souris et des claviers des Mac et la console dispose de deux prises… mais aucun titre ne permet de jouer à deux sur la même console. En fait, Bandai et Apple proposaient des adaptateurs pour brancher une souris ou un clavier de Mac mais aussi un accessoire assez bizarre : un clavier compact doté d’une tablette graphique, un accessoire totalement dispensable et à la limite de l’inutilisable. La manette a tout de même été déclinée en deux variantes : une dotée d’une prise ADB (pour les Mac), la seconde sans fil. Cette dernière utilise une liaison infrarouge, avec tous les problèmes classiques de ce genre de communication : une portée limitée et une obligation d’avoir une ligne de vue assez dégagée vers la console. Petite anecdote moderne tout de même : une société japonaise (Elecom) a sorti en 2004 une version USB de la manette, ou plutôt un hommage : le trackball a été remplacé par un pseudo stick analogique qui ne fonctionne que sur un seul axe. Enfin, hommage chez Apple, les manettes MFi pour iOS reprennent le code couleur des boutons de la manette de la Pippin.

La manette et son design original (pour être gentil)

Et les jeux alors ?

Le cas des jeux Pippin reste assez intéressant. Vous trouverez parfois des sites qui indiquent une petite vingtaine de jeux, mais le nombre de disques sortis pour la console dépasse la centaine (une centaine au Japon, une vingtaine aux USA, quelques références en Europe). La liste de loin la plus complète se trouve sur un excellent Wiki dédié à la console. Sur ce nombre, vous trouverez d’abord pas mal de jeux (je vais m’expliquer). Il s’agit essentiellement de portages de titres Mac, avec quelques titres originaux et parfois des portages de jeux Saturn ou PlayStation. La qualité varie énormément, mais la console souffre franchement de son positionnement et de son architecture matérielle : les rares portages de jeux issus de consoles concurrentes sont saccadés, lents, peu jouables. La puce graphique ne tient absolument pas la route pour les jeux vidéo, elle ne gère ni les sprites des jeux en 2D ni l’accélération 3D nécessaires pour les titres modernes de l’époque. Disons que si vous voulez tenter, Racing Days ou Super Marathon passent vaguement, mais montrent tout de même rapidement les limites du processeur. dans la pratique, les jeux que vous trouverez facilement (donc ceux qui ont a priori eu du succès) proviennent des licences de Bandai : Gundam, Dragon Ball, Ultraman. Dans les autres jeux, vous trouverez pas mal de trucs ludo-éducatifs en japonais, qui – sans être affreusement mauvais – manquent d’intérêt. De plus, le positionnement marketing semble tout de même un peu étonnant : la console était onéreuse et orientée multimédia, donc ne visait pas spécialement un public fan d’Anpanman. Troisième catégorie, les logiciels éducatifs, avec des visites de musées, des galeries de photo d’art, des disques multimédias consacrés à une œuvre. Il s’agit peut-être des titres les plus intéressants : la console peut afficher du 640 x 480, offre de bonnes capacités sonores et le trackball s’adapte bien à la navigation. Certains permettent même d’imprimer ou d’utiliser un synthétiseur MIDI. Enfin, la liste peut être complétée avec les logiciels classiques, qui permettent de surfer sur Internet, taper du texte (il existe un traitement de texte), lire des mails, lancer de petits utilitaires, etc. Comme la console n’avait pas de disque dur, Bandai a dû proposer des logiciels à jour assez régulièrement, avec de nouvelles versions des navigateurs, des clients mail, etc. Ces deux dernières catégories souffrent là aussi d’un problème gênant : pourquoi se tourner vers une console vendue assez cher, avec des capacités limitées, quand un PC (ou un Mac dans le cas présent) offre les mêmes logiciels dans de meilleures conditions ? Même aux États-Unis, où la console a été vendue comme un terminal bas de gamme pour se connecter à Internet (à 500 $ tout de même), personne n’a vraiment trouvé la réponse.

Anpanman, pour les enfants

Un « jeu » Dragon Ball Z qui permet de créer des saynète avant de les imprimer

Un titre Gundam qui permet de modéliser un robot géant (seulement 5 minutes de calcul !)

Kids Box, développé avec Paint

Un échec monumental

Vous l’avez compris, la console semble avoir été pensée en dépit du bon sens. Avec un prix élevé, une architecture matérielle totalement inadaptée aux jeux vidéo et des titres médiocres, la console ne pouvait pas marcher. Avant le lancement, Bandai espérait en vendre 200 000 la première année au Japon et 300 000 aux États-Unis, ce qui semble complètement irréel en 2019. Les chiffres officieux qui circulent actuellement indiquent que la société en a vendu 42 000 au total et dans le monde. Au Japon, le nombre de consoles vendues serait sous les 30 000. Une autre source indique seulement 5 000 consoles envoyées aux USA dont à peine 1 500 vendues. Les chiffres de la Katz Media ne sont pas connus, mais vu les marchés verticaux visés, la société ne doit pas avoir vendu plus de quelques milliers d’exemplaires. Du côté de Bandai, on parle évidemment assez rarement de cet échec industriel, mais dans une interview assez récente (2017), un responsable de l’époque indique que la société a perdu 26 milliards de yens, soit environ 250 millions de dollars de l’époque (oui, ça pique). Et on apprend dans cette même interview qu’en plus de toutes les erreurs expliquées avant, Bandai n’avait même pas réussi à vendre la console correctement. Bandai était spécialisé dans les jouets, et avait décidé de vendre la console en flux tendu pour éviter que les magasins appliquent de trop grosses réductions. Mais en n’envoyant la console qu’en cas de commande ferme, la firme s’est surtout retrouvée avec de gros stocks sur les bras. Ce qui permet, en 2019, de se retrouver avec des consoles en boîte et jamais ouvertes sur les sites de vente… Pour conclure, rappelons que c’est Steve Jobs, en reprenant les rênes d’Apple en 1997, qui a arrêté ce projet. Sans le concours d’Apple, Bandai a aussi assez rapidement arrêté les frais, en mars 1998 (deux ans après le lancement).

Mais comment jouer ?

Une console en boîte, et c’est courant en 2019

Pour ceux qui voudraient découvrir la Pippin, la solution la plus simple passe évidemment par une vraie console. Vous trouverez facilement la Bandai Pippin Atmark pour un prix compris entre 100 et 500 $, avec une manette et parfois la boîte. Le prix dépend largement de l’état, de la présence de jeux et (surtout) de l’endroit où vous l’acheter. Sur eBay ou équivalent en occident, le prix reste assez élevé, mais les consoles se trouvent facilement au Japon pour un prix plus faible et des sites permettent de commander facilement sur Yahoo Auction pour vous. Attention, la boîte reste imposante donc l’importation peut monter facilement à une centaine d’euros. Le minimum nécessaire se compose d’une console et d’une manette. Ne faites pas l’impasse sur cette dernière, elles sont rarement vendues seules. La console prend en charge le 110 et le 220 V, le PAL et le NTSC et dispose d’une sortie VGA, donc se branche facilement. Pour les jeux, c’est un peu compliqué : vous en trouverez assez facilement, mais à des prix parfois (très) élevés, surtout pour des licences connues comme Dragon Ball Z ou Gundam. Lors de mes recherches, j’ai trouvé pas mal de titres pour quelques euros, mais la solution la plus évidente reste bien évidemment le piratage (chut). Vous trouverez facilement des ISO des principaux titres mais une partie des jeux n’a pas été dumpée, ce qui demeure étonnant en 2019. La « protection » mise en place par Apple et Bandai sur les jeux n’est heureusement pas très efficace : il s’agit (en simplifiant) d’un fichier chiffré et dépendant du disque qui est placé à la racine de chaque CD. Une simple copie sur CD-R fonctionne donc parfaitement, tant que le contenu n’a pas été modifié. Cette protection sert essentiellement à empêcher les homebrew : sans ce fichier, la console ne démarre pas. Il existe tout de même deux solutions : un dongle ou une ROM adaptée. Le dongle, fourni aux développeurs, permet de démarrer la console sur n’importe quel CD contenant Mac OS. Il se branche sur la seconde prise P-ADB, avec un adaptateur. Bien évidemment, ce dispositif reste très rare. La seconde solution passe par la ROM 1.3. La Pippin, comme tous les Mac de l’époque, contenait une ROM amovible – l’équivalent d’un BIOS, en plus complet – et la version 1.3, fournie notamment avec les KMP-2000, supprime la protection. Une console équipée peut donc démarrer n’importe quel CD, comme avec le dongle. Il existe trois autres ROM : la 1.0 (fournie sur les consoles du commerce), la 1.2 (qui ajoute notamment le support du lecteur de MO) et une ROM bêta, dédiée aux développeurs, qui peut démarrer sur un disque dur. Enfin, les accessoires de la Pippin restent globalement peu utiles : la manette sans fil – en infrarouge – fonctionne mal, le modem ne sert qu’avec les CD du bundle et n’a évidemment aucun intérêt en 2018 et le clavier/tablette sert rarement dans les jeux (la tablette ne fonctionne qu’avec les CD du bundle). Les extensions de RAM servent dans certains jeux, et quelques titres imposent la présence d’une extension de 2 ou 8 Mo, mais ils demeurent rares. Si vous voulez vous amuser, il est possible d’imprimer, de jouer du MIDI ou de relier deux consoles pour du réseau local (avec Racing Days) mais il s’agit de gadgets.

L’émulation

Dragon Ball Z Pippin dans un émulateur

La Pippin reste une des rares consoles des années 90 qui n’est pas émulée. Mais il existe une solution de contournement : la partie Mac. Une partie des jeux de la console fonctionne en effet indifféremment sur Mac ou Pippin (et parfois même sous Windows 95). Un émulateur de Mac Power PC ou 68000 (dans de rares cas) permet donc de lancer certains titres de la Pippin, dans des versions pratiquement identiques à celles de la console. Vous pouvez tenter avec SheepShaver (PowerPC) ou Basilisk II (68K). Attention, certains jeux nécessitent un système d’exploitation en japonais (KanjiTalk, le pendant de Mac OS au Japon), ce qui reste assez peu pratique à l’usage si vous ne maîtrisez pas la langue. Dans la majorité des cas, les jeux se lancent tout de même en japonais, dans une fenêtre en 640 x 480 (la définition de la console). Certains supportent même la manette de la console en version ADB (sur un vrai Mac) et passent en anglais sur un système dans cette langue, mais ils sont rares.

Améliorer la Pippin

Dès les années 90, les Japonais tentaient d’améliorer la console. Premièrement, il est possible de remplacer le lecteur de CD-ROM 4x par un modèle plus rapide. Il faut un modèle SCSI d’origine Apple, et il existe des variantes 8x, 12x et 24x. Ce dernier manque d’intérêt : son fonctionnement ne le rend pas plus rapide que le 12x dans la majorité des cas. Un lecteur plus rapide diminue significativement le temps de démarrage des jeux. La seconde modification consiste à remplacer le ventilateur par un modèle silencieux. Placé à côté de l’alimentation, il est très bruyant et se remplace facilement par un modèle moderne de 40 mm. Vous pouvez augmenter la RAM : les variantes 8 Mo se trouvent facilement, la capacité au-dessus (16 Mo) est très rare et sans intérêt. Pour ceux qui veulent un lecteur de disquettes, j’ai développé avec un ami un petit adaptateur qui permet de brancher un lecteur Apple ou un lecteur virtuel, une solution pratique pour sauver des données sans devoir chercher l’onéreux lecteur officiel.

Le cas du modem

Je vais terminer par un point qui montre bien que Bandai et Apple n’avaient pas de vision pour la console : le modem. La Pippin est la première console a avoir été vendue avec un modem en standard (à ma connaissance, kwyxz va peut-être me contredire), mais cette fonction a été ajoutée à la va-vite quelques mois avant la sortie de la console. Bandai, en voyant qu’Internet commençait à devenir quelque chose de visible, avait en effet décidé de livrer un modem avec sa console pour se connecter à Internet et surfer. La première génération se contente d’un modem 14 400 bauds, la seconde d’un modem 33 600 bauds (vendu en option) et la version américaine était livrée avec un modem Motorola 28 800. En pratique, ça ne sert strictement à rien : seuls les quelques logiciels livrés avec la console permettent de (mal) surfer. Les jeux n’utilisent pas le modem, et en dehors de Racing Days – qui permet de jouer à deux avec deux consoles – ne communiquent pas.

Pour terminer, quelques fun facts sur mon addicition idiote à cette console. J’ai trois exemplaires – deux classiques, une version de développement -, une grosse quarantaine de jeux originaux (plus trois ou quatre en train de traverser les océans) et énormément d’accessoires, du clavier à la manette sans fil en passant par celle pour Mac. Et chaque semaine (généralement le dimanche), je publie un sujet sur la console sur mon blog, avec notamment des tests de jeux (parfois en vidéo) ou des présentations d’accessoires.

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Dandu, joueur un peu dilettante. Il a commencé dans les années 80 avec les Point & Click de Lucasfilm Games (Indiana Jones 3 sur disquettes 5,25 pouces !) avant de passer à Dune, Dune II ou UFO: Enemy Unknown. Depuis, il teste surtout des cartes graphiques, des Mac et joue à des trucs sur tablette. Est une légende sur Jetpack Joyride.


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2 commentaires »

  1. Je n’ai pas encore lu tout l’article mais rien que le fait d’en avoir un sur une console méconnue, ça me plaît !

  2. Merci pour cet article !

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