On jouait déjà avant ta naissance, donc on a raison

GamerGate, saison 2 épisode 3 : New York – Nullité Spéciale

Par • le 10/6/2015 • Entre nous

Pendant des années, ce sont les critiques provenant « de l’extérieur » qui ont organisé, influencé et dominé tout débat sur le jeu vidéo, en particulier sur la violence vidéoludique. Mais la querelle du GamerGate s’est déroulée majoritairement sans eux. Comment le « monde extérieur » (si on peut encore l’appeler ainsi) a réagi ? Quel a été le traitement médiatique de ce mouvement et de la guerre civile qui l’a accompagné ?

When will they ever learn ?

Comme d’habitude, à vrai dire. A savoir : dans sa grande majorité, catastrophique. Hors-sujet. Désespérément et méticuleusement à côté de la plaque. Incapable d’être à la hauteur de l’enjeu. Inutile. Ou plutôt (soyons charitables) tout juste bon à braquer les projecteurs sur cette affaire, mais inapte à produire une réflexion, une analyse, un éclairage nouveau. En un mot : stérile. Définitivement stérile. Ce qui est précisément la raison pour laquelle la critique extérieure a brutalement décliné au début des années 2010, au point de se réduire à peau de chagrin. Et pour cette raison, elle ne nous sert plus à rien.

Si l’on veut s’en convaincre, penchons-nous sur la manière dont le GamerGate a été traité par ceux qui n’ont aucune affinité avec le jeu vidéo, ou qui sont destinés à cette catégorie de personnes. Et commençons par en exclure une bonne partie des médias généralistes, qui disposent depuis longtemps de journalistes spécialisés (William Audureau pour Le Monde, Chloé Woitier pour Le Figaro, Chris Suellentrop pour le New York Times, qui a mis Anita Sarkeesian en « une »…). Il nous reste donc une poignée d’articles, et un épisode d’une série policière.

Les articles ? J’en retiendrai deux en particulier, comme symptômes de la profonde incapacité du « monde extérieur » à appréhender le jeu video. Celui de Business Week au titre putassier et mensonger, qui dépeint Anita Sarkeesian comme « la plus grande adversaire de l’industrie du jeu vidéo » dans l’intention de lui faire un compliment. Ce qui, non content de cracher à la figure de tous les éditeurs et développeurs qui ont pris position contre le GamerGate (au risque de se faire lyncher à leur tour), donne raison à ses membres, en faisant d’eux les porte-voix officiels de l’industrie, et en présentant Sarkeesian exactement comme ils la décrivent. Et un autre, écrasant de condescendance, de Mother Jones, qui invoque « la Science » pour expliquer le GamerGate. C’est-à-dire deux scientifiques, Brad Bushman (qui a au moins une légitimité académique), et la Baronne Susan Greenfield (dont la compétence sur le sujet est plus que discutable). Mais surtout, des travaux sur les jeux « violents » dont on ne voit pas ce qu’ils viennent faire là, étant donné qu’il est très difficile, et plutôt saugrenu, d’établir le lien entre les revendications du GamerGate et les pratiques vidéoludiques de ses membres.

Passons maintenant à la série policière, en l’occurrence New York : Unité Spéciale (en VO, Law & Order : Special Victims Unit ou Law & Order : SVU). Plus précisément l’épisode 14 de la saison 16, Intimidation Game.

Le joueur Süss

Ce n’est pas la première fois qu’une série télé a pour thème le jeu vidéo. On se souviendra avec émotion de l’épisode Jeux Dangereux de la série télé Largo Winch (paru en 2002 et novélisé la même année) dont le synopsis était pile dans l’air du temps : « Le groupe W veut acquérir MagnaGames, une compagnie qui produit des jeux vidéo de haute technologie. Ils sont toutefois inquiets de la nature violente de Psycho Killer, un jeu qui a été élaboré pour la saison des fêtes. Puis, soudainement, quelques employés de MagnaGames sont assassinés de la même façon que dans le jeu. C’est alors que Largo, Simon et Joy mènent leur enquête et découvrent que le programmateur de Psycho Killer a transformé son jeu en un outil pour contrôler l’esprit des joueurs… »

Quelques années plus tard, New York : Unité Spéciale, justement, abordait le thème des jeux « violents » dans l’épisode Game, diffusé pour la première fois en 2005. Les coupables étaient deux ados qui avaient tellement joué à un GTA-like qu’ils n’arrivaient plus à distinguer le virtuel du réel, au point de commettre dans la vraie vie les crimes qu’ils avaient vu et pratiqué à l’écran (à noter que dans son autobiographie, Jack Thompson a été particulièrement élogieux envers la manière dont cet épisode dépeignait les effets de la violence vidéoludique). La même année, Les Experts : Miami (en VO, CSI : Miami ou Crime Scene Investigation : Miami) ont sorti de leur chapeau leur propre GTA-like, Urban Hellraisers. Le contenu de cet épisode (intitulé Fin de partie chez nous) était tel qu’un journaliste de La Presse s’est demandé si les « gamers » n’allaient pas « rejoindre le « mur de la honte » d’Hollywood, avec les nazis, les communistes, les terroristes et autres méchants identifiables au premier coup d’oeil ? ». Jugez plutôt : les criminels y sont des joueurs accros, incapables de raisonner autrement qu’en « points ». Ils tuent et violent parce que ça leur rapporte des bonus, ils essaient de gagner plus de « points » que leurs camarades parce que ça permet d’augmenter leur statut social, et certains sont tellement omnubilés par les points qu’ils finissent par en mourir d’épuisement sur leur fauteuil. Par-dessus le marché, on découvre que tout ça fait partie du plan marketing de l’éditeur du jeu incriminé, qui a engagé des ados et leur a donné de vraies armes pour les envoyer commettre de vrais crimes afin de faire parler de son jeu.

Voilà comment deux séries policières (dont l’une a fait l’objet de plusieurs adaptations vidéoludiques) dépeignaient le jeu vidéo il y a encore une dizaine d’années. Le GamerGate représentait donc une occasion de voir s’ils avaient fait quelques progrès. D’autant que cette fois, ils étaient animés des meilleures intentions du monde. L’un des auteurs de New York : Unité Spéciale, Rob Cohen, est lui-même un joueur, et voulait depuis longtemps (ré-)introduire son hobby dans la série. Le producteur, Warren Leight, a bien insisté sur le fait que les joueurs criminels dépeints dans l’épisode n’étaient qu’une toute petite frange de la communauté, et que son objectif n’était absolument pas, mais alors pas du tout, de la montrer du doigt dans son ensemble. D’ailleurs, il a également mis en avant le rôle positif de l’inspecteur Fin Tutuola, joueur passionné (tout comme son interprète Ice-T) servant de contrepoids « moral ». Voilà pour les bonnes intentions. Qu’en est-il du résultat ? De Game à Intimidation Game, quel a été le chemin parcouru ?

What did I expect ?

Si vous n’avez pas eu comme moi la « chance » de voir ce dernier épisode, vous pouvez au moins vous fier à ce résumé détaillé, écrit par une fan de la série qui ne joue pas aux jeux vidéo (et qui, de ce fait, constitue le coeur de cible de l’épisode, mais nous y reviendrons). Durant tout l’épisode, les deux personnages féminins principaux (Amanda Rollins et Olivia Benson) expriment ouvertement leur incompréhension et leur exaspération, face à la barbarie que représente pour elles le monde du jeu vidéo. « Barbarie » au sens premier du terme, celui de « barbaros » : étranger, qui n’est « pas comme nous », qui ne parle pas la même langue. En effet, les « gamers » s’expriment dans un jargon qui semble impénétrable à ces dames, au point que Fin va leur servir d’interprète, en leur traduisant, tout au long de l’épisode, n’importe quel terme un tantinet « technique » : « camper », « noob » … même « FPS » y passe. Mais au-delà de la barrière du langage, il y a une incapacité fondamentale à comprendre l’engouement pour les jeux vidéo, et le fait que cela attire autant de monde et déchaîne autant de passions. Quand Fin l’amène à une convention vidéoludique, Rollins se demande constamment ce qu’elle fout là. Elle se demande également comment son collègue peut tirer sur des gens dans un jeu alors qu’il porte une arme réelle. Et quand il finit par tuer l’un des criminels en état de légitime défense, Benson convient (sans plaisanter) que ses années de pratique aux FPS ont fini par payer.

L’épisode s’ouvre d’ailleurs sur une séance de psy où Benson (qui dirige l’Unité Spéciale) parle de son fils et de ses craintes à le voir grandir. Son psy lui explique que les garçons, par nature, passent leur temps à courir dans tous les sens et à casser des trucs. Transition de la mort qui tue, si l’on peut dire, sur la convention vidéoludique où Fin joue avec enthousiasme à Kill or Be Slaughtered (KOBS pour les intimes), une sorte de Call of Duty-like, mais avec des personnages en 3D formes pleines. Oui, en 3D formes pleines, comme à la fin des années 80 (bon, ils ont quand même rajouté une skybox et des textures sur les murs). Plus tard, à cette même convention, Sarah, une exposante qui travaille sur le jeu Amazonian Warriors : Protectors of the Rainforest se fait agresser sexuellement dans les toilettes, alors qu’au même moment, Fin et son collègue Carisi sont complètement absorbés par KOBS. Un parallèle lourdingue nous est infligé entre la scène du jeu qui gagne en intensité et l’agression sexuelle de Sarah qui devient de plus en plus violente. Plus tard, quand Rollins (qui était à cette convention un peu malgré elle) va lui porter secours et qu’elle lui demande ce que ses agresseurs lui ont fait, Sarah rétorque qu’ils ont « augmenté de niveau ». Générique…

On apprend petit à petit que les agresseurs de Sarah, tout comme les accros à KOBS, ne supportent pas Amazonian Warriors parce que c’est un jeu « non-violent et non-stupide ». Ils ne supportent pas davantage la femme qui a créé le jeu, Raina Punjabi (sorte de croisement entre Zoe Quinn et Anita Sarkeesian). Ils lui reprochent de sortir avec un riche entrepreneur, ce qui explique que son jeu ait été financé si facilement. Ils la haïssent tellement qu’ils la harcèlent depuis le « darknet » et le site « Redchanit ». Raina est tour à tour « doxxée » et « swattée », et son site « hacké » (Fin se sent obligé d’expliquer aussi ces termes à ses collègues féminines). Mais elle ne veut pas repousser ni annuler la présentation d’Amazonian Warriors parce qu’elle a été surnommée « la représentante des femmes dans le jeu vidéo » (« the Face of Women in Gaming »).

Lors de la présentation de son jeu « non-violent et non-stupide » (dont les graphismes et les animations évoquent les cinématiques du début des années 90), elle se fait néanmoins kidnapper. Ses ravisseurs ont beau être dotés de seulement deux mots de vocabulaire (« bitch » et « slut ») et vivre chez leur mère au sous-sol, ils se sont entraînés sur KOBS au point de confondre le jeu avec le monde réel. Ce faisant, ils reproduisent sur Raina les actes violents et haineux qu’ils ont vu et pratiqué à l’écran, en se félicitant d’avoir « complété » un nouveau « niveau ». Y compris quand ils violent leur captive, car le viol est un « mod » du niveau 16 de KOBS, comme chacun sait (ou en tout cas, comme Fin sait). Y compris quand ils tendent un piège aux inspecteurs, en forçant Raina à les appeler pour les appâter : c’est un piège inspiré du dernier niveau du jeu ! Heureusement qu’il y a Fin pour expliquer tout ça à ses collègues, sans parler de ses bons mots du genre « Il n’y a pas de bouton reset dans le monde réel ». Les ravisseurs ne sont pas en reste avec leur obligatoire « Game Over ! » crié lors de la fusillade finale, filmée en vue FPS pour bien faire comprendre qu’ils s’imaginent dans un jeu.

Fin se sent d’ailleurs obligé de rappeler, après la fusillade, qu’il sait faire la différence entre le jeu vidéo et la réalité, contrairement aux ravisseurs de Raina Punjabi. En parlant de Raina, justement, c’est elle qui clôture l’épisode en annonçant, encore en état de choc, qu’elle veut tout arrêter : « les femmes dans le jeu vidéo… à quoi est-ce que je m’attendais ? »

Le jeu vidéo à la télévision… à quoi est-ce qu’on s’attendait ?

Pour les nuls… qui se reconnaîtront

Cet épisode a au moins permis de mettre d’accord partisans et adversaires du GamerGate sur quelque chose : sa nullité, qui confine au scandale. Certes, cela ne les a pas empêchés de s’en rejeter mutuellement la responsabilité. Pour les GamerGaters, c’est un scénario qui ne pouvait qu’être inspiré par des mois de dénigrement des « gamers » de la part de la presse vidéoludique. Pour cette dernière en revanche, ce sont les agissements des GamerGaters qui ont rejailli sur toute la « communauté » (ou ce qu’il en reste). Cela dit, ils ont trouvé un point, un seul, sur lesquels ils pouvaient être d’accord, et il serait dommage de minimiser un tel exploit. Pauvre Rob Cohen, qui voulait tellement aborder à la télé un loisir qui le passionne, pauvre Warren Leight qui s’était tellement décarcassé pour ne stigmatiser personne… pauvres gens, qui croyaient si bien faire qu’ils ont fini par commettre un gros glaviot qui a éclaboussé tout le monde. Au lieu d’être analysé pour ce qu’il est, le GamerGate (si ce n’est pas la communauté des joueurs dans son ensemble) se voit réduit à une poignée de types qui reproduisent les scènes d’un jeu dont le but est de commettre le plus de crimes. Soit deux poncifs complètement hors-sujet, en plus d’être éculés depuis la tuerie de Columbine. Quant à Zoe Quinn et Anita Sarkeesian, elles ont particulièrement apprécié le double message de leur incarnation fictive. Elles ont subi pendant des mois, des années, un harcèlement inimaginable, mais ce n’était visiblement pas assez « croustillant » pour les auteurs de New York : Unité Spéciale qui se sont sentis obligés de rajouter un kidnapping et un viol, et de mettre le paquet dessus. Le doxxing, le swatting… tout ça ne compte pas, c’est évacué en quelques secondes : tant qu’il n’y a pas d’agression « réelle », tout va bien ! C’est la première partie du message. L’autre partie est pire : leur combat est en pure perte, elles ont enduré tout cet acharnement en vain, ça n’a servi à rien, et finalement elles feraient mieux de jeter l’éponge. Soit exactement le même message que leurs harceleurs.

Pour ma part, j’avoue que j’ai eu du mal à trouver des gens qui avaient apprécié cet épisode « GamerGate pour les nuls ». J’ai fini par les dénicher parmi le public réellement visé : les fans de longue date de New York : Unité Spéciale n’ayant aucune affinité avec le jeu vidéo. Des gens effectivement pris pour des « nuls », qui se fichent complètement de savoir comment un loisir qu’ils ignorent ou méprisent est (mal-)traité, et dont le seul souci est de vérifier que cet épisode répond au cahier des charges de la série. Apparemment oui, d’après ce que j’ai lu.

Au moins, le contrat est rempli pour une partie de la population : celle qui n’est pas concernée par le jeu vidéo, alors que c’est en priorité à elle que se sont toujours adressés les médias généralistes pour parler de ce loisir. On retombe dans le vieux schéma hérité des années 90, voire 80, qui consiste à expliquer le jeu vidéo à des gens qui n’y connaissent rien (à supposer qu’on y connaisse grand-chose soi-même). Sans doute parce que l’on considère que les joueurs (pourtant les premières personnes concernées) ne vont pas s’intéresser à la manière dont leur loisir va être dépeint, et que de toute façon ils sont trop insignifiants pour qu’on s’y intéresse. En tout cas, les exemples cités montrent qu’à l’intérieur des médias généralistes, il y a toujours des gens qui estiment que leur public, le seul qui compte à leurs yeux, joue peu ou pas du tout aux jeux vidéo, et que pour les y intéresser, il faut recourir à des clichés qu’ils sont susceptibles de comprendre.

Sans même discuter de la pertinence d’un tel schéma (surtout quand on considère l’évolution de ce loisir et du public), on peut se demander si ce n’est pas, précisément, la raison pour laquelle le traitement médiatique « extérieur » est devenu aussi stérile. En effet, comment produire une réflexion originale quand on s’adresse prioritairement à des ignorants, qu’on les prend ouvertement pour des crétins, et qu’en conséquence on crétinise son propre discours sous prétexte de se mettre à leur niveau ?

Dans ces conditions, inutile de compter sur eux pour espérer y voir plus clair au sujet du GamerGate. Ils n’ont fait qu’engendrer davantage de frustration et de colère (et ils n’ont pas été pour rien dans l’accumulation de ressentiment qui a conduit au GamerGate), ce qui ne les empêchera pas d’en déplorer les conséquences.

Lesquelles seront le sujet de mon prochain (et dernier) article sur le GamerGate.

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est

joueur depuis les années 80, et joueur passionné depuis 1990. Ouais, à peu près comme tout le monde ici, quoi. Sauf qu’en plus, il cause. Beaucoup. Mais alors beaucoup. C’est pas sain pour lui qu’il cause autant. Faudrait plutôt qu’il joue.


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