On jouait déjà avant ta naissance, donc on a raison

Dossier GamerGate : Conclusion

Par • le 4/8/2015 • Entre nous

La querelle du GamerGate aura bientôt un an. C’est un bon timing pour apporter une conclusion à ce dossier qui, il est vrai, portait moins sur le GamerGate lui-même que sur plusieurs questions périphériques, qui tournaient autour du concept de « gamer » en tant que communauté et en tant qu’idendité. J’avais annoncé la couleur dès le début, quand j’expliquais que ce mouvement avait « au moins permis de crever un abcès, concernant les « gamers » : ce que signifie ce mot, quel groupe de personnes on définit comme tels, pourquoi on se définit individuellement comme tels… ou pas… ou plus. »

Une question, en particulier, a été l’étincelle qui a mis le feu aux poudres : a-t-on encore besoin de « gamers » aujourd’hui ? Une bonne partie de la presse vidéoludique a répondu que non. En réaction, le GamerGate s’est formé pour faire entendre un « oui » sonore et massif. On a beaucoup écrit sur l’étincelle ou sur le feu. Pour ma part, j’ai préféré analyser la poudrière, décrire à quoi elle ressemblait avant qu’elle n’explose, et expliquer pourquoi elle ne pouvait qu’exploser à un moment ou à un autre. Car j’ai beau être un piètre devin (je l’avoue, le GamerGate, son ampleur et sa persistance, m’ont totalement pris par surprise), j’avais au moins « prédit » qu’une fois à court d’ennemis « extérieurs », nous risquions de nous bouffer entre nous.

Quelle ironie quand on y pense…

Tout ça pour ça

En effet, les joueurs de jeux vidéo ont fini par se retrouver dans une situation inédite. Certes, comme leurs aînés, passionnés d’autres médias et sous-cultures (bandes dessinées, comics, rock’n’roll, mangas et animes, jeux de rôle…), ils ont été à la fois montrés du doigt et complètement marginalisés, exclus du débat public. Comme leurs aînés avant eux, ils ont dû supporter en silence qu’on pérore au sujet de leur passion, dans la presse, à la radio et à la télévision, mais sans que quelqu’un pense à leur demander leur avis (alors qu’ils étaient pourtant les premiers concernés). Comme leurs aînés avant eux, on ne leur accordait aucune voix, aucun poids. C’était à se demander s’ils avaient une existence ailleurs que dans la rubrique « faits divers ».

Mais en très peu d’années, les choses ont radicalement changé. Le développement d’Internet, notamment, a fait que les joueurs ont pu faire entendre leur voix et se confronter directement aux détracteurs de leur loisir, en plein coeur des polémiques, dans des proportions que leurs aînés n’ont pas pu connaître (à part peut-être les rôlistes, et encore, de façon moindre). Au fil des ans et des carrières, certains d’entre eux ont fait des études de psychologie, de sociologie ou de journalisme. Et ils ont investi ces domaines qui étaient jusque-là hermétiques, voire hostiles, à leur passion. Aujourd’hui, chaque organe de presse majeur possède son ou ses journalistes spécialisés, par qui passe la quasi-totalité des informations concernant le jeu vidéo. Et comme l’a reconnu le psychologue Douglas Gentile il y a quelques années, « la plupart d’entre nous, chercheurs, jouons aux jeux vidéo nous-mêmes et autorisons nos enfants à y jouer. » Quant aux non-joueurs, ils n’ont plus vraiment leur mot à dire, d’ailleurs les rares contributions réellement « anti-jeux vidéo », sitôt publiées, sont instantanément marginalisées (on l’a vu notamment avec Claire Gallois).

Justement, la voilà, la « situation inédite » dans laquelle se trouvent les joueurs actuellement : une situation de quasi-monopole sur le discours concernant le jeu vidéo. Ce sont eux qui produisent et contrôlent l’essentiel de l’information et des analyses sur leur loisir. Ils ont « pris le pouvoir », comme leurs aînés avant eux, certes, mais bien plus rapidement qu’eux…

… et tout ça pour quoi ? Pour déboucher sur un GamerGate.

Gamer was not a Dirty Word

Voilà ce que nous en avons fait, de ce « pouvoir » chèrement acquis. Voilà comment nous l’avons gérée, cette situation de quasi-monopole où nous n’avions plus de menace extérieure contre notre loisir. En nous bouffant entre nous, comme je l’ai dit plus haut. En nous accrochant, pour certains d’entre nous, à la posture du « gamer » révolté et persécuté (parce qu’il était visiblement plus important de continuer à jouer les persécutés que de se réjouir de la fin des persécutions). En nous entretuant et en nous entre-déchirant avec une cruauté, une férocité, que nous n’avions jamais déployées contre nos ennemis d’hier (au passage, heureusement pour nous que ces derniers ne sont plus actifs, parce qu’ils tenaient là une occasion unique de reprendre le contrôle du débat). Et en montrant au public une image catastrophique du jeu vidéo et de ses utilisateurs, bien plus déplorable que tous les clichés que nous avons dû endurer jusque-là.

Puisqu’on en parle, voici un autre sujet d’ironie : en 2006, le Docteur David Walsh, l’un des premiers et des plus acharnés adversaires de la violence vidéoludique, avait reçu le courrier d’un gamer. Contrairement aux autres, celui-ci ne lui avait pas écrit pour le critiquer, mais pour lui demander de l’aide, afin qu’on arrête de le juger pour son hobby. Walsh a tellement été touché qu’il a écrit un éditorial, Gamer Is Not A Dirty Word (« Gamer n’est pas un vilain mot »), où il rappelait que son problème n’était ni le jeu vidéo en lui-même, ni ceux qui s’y adonnait. Qui aurait pu se douter à l’époque que ce terme de « gamer » serait terni par certains gamers eux-mêmes ? Qui aurait cru qu’une fois à court d’ennemis extérieurs, ils éprouveraient le besoin de créer un schisme au sein de leur propre communauté, la faisant imploser et l’embarquant dans une guerre civile dont nous ne sommes pas sortis ?

Reste à savoir sur quoi cette lutte interne peut déboucher. En d’autres termes, quelles peuvent être les conséquences de la querelle du GamerGate ? Pour ma part, tout piètre devin que je suis, j’en vois deux. Elles n’ont rien de réjouissant. Mais le pire, c’est qu’elles sont quasiment en train de se réaliser.

Dissolution de la communauté

La première, c’est que si d’aventure la polémique sur la violence vidéoludique, actuellement moribonde, renaît de ses cendres, si l’idée d’interdire totalement certains jeux reprend du poil de la bête, si un nouveau Jack Thompson fait son entrée, il n’y aura plus de front commun contre lui. Quoi que l’on pense de la ligne de défense parfois calamiteuse de l’industrie et des joueurs (et j’y ai consacré suffisamment d’articles pour avoir à y revenir), il y avait au moins consensus sur le fait que Thompson était un ennemi. Pas un adversaire, mais un ennemi, qui voulait du mal à notre loisir et à son industrie. Quoi que l’on pense de la pertinence de s’en prendre à Laure Manaudou ou à Claire Gallois, je n’ai entendu personne, que ce soit à l’intérieur ou à l’extérieur du jeu vidéo, souscrire à ce qu’elles racontaient. Ce que je crains à présent, c’est que le dégoût des uns pour les autres atteigne un tel point qu’on préfère se ranger du côté du prochain Jack Thompson si cela permet d’affaiblir « l’autre camp » (on n’aura pas à attendre longtemps, puisque certains GamerGaters se sont déjà rangés du côté de « l’actuel » Jack Thompson dès lors qu’il s’en est pris à Anita Sarkeesian). Et tant pis si c’est le jeu vidéo lui-même qui finit par se retrouver affaibli par une loi répressive ou une image publique désastreuse. La politique de la terre brûlée, poussée à son paroxysme… Et là, on saura qu’effectivement, il n’y a plus de « communauté des joueurs ».

La deuxième conséquence, qui est pressentie par beaucoup, c’est que toute cette affaire débouche sur des agressions physiques, voire des morts. Entre le SWATting, le doxxing et les menaces d’attentat à la bombe, nous n’en sommes plus très loin. Mais réfléchissons-y pendant qu’il en est encore temps… Cela nous permettra d’ailleurs d’y dénicher un nouveau sujet d’ironie.

Pendant des années, on a voulu nous mettre sur le dos toute une floppée de meurtres de masse de type Littleton-Columbine, Erfurt, Winnenden, Utoeya ou même Newtown-Sandy Hook. Tout ça sous prétexte que les tueurs avaient joué comme nous à des jeux vidéo. Toutefois, ces tentatives de culpabilisation n’ont pas abouti et ne pouvaient pas aboutir. Entre autres parce que ces tueries n’avaient pas été perpétrées à cause des jeux vidéo, et que leurs auteurs n’avaient pas agi en tant que joueurs, ni au nom de ce loisir (et c’est pour cela que, je le répète, je ne me suis jamais senti responsable, ni coupable, de ce qu’ils avaient pu faire). Certains d’entre nous ont pourtant dû subir ces amalgames, parfois lutter contre eux, endurer des années de rage, de frustration, pour que le jeu vidéo ne soit plus résumé, ni assimilé, à ces meurtres de masse… Et voilà qu’on se retrouve dans une situation où des gens risquent de se faire tuer par des joueurs qui se revendiquent comme tels. Tout ça au nom, et pour le bien, de notre loisir commun.

En arrivant à la fin de ce dossier, je ne peux même plus parler de honte ou de dégoût. Je ne peux même plus déplorer que des années de lutte aient été décrédibilisées, réduites à néant, bientôt noyées dans le sang. Je me sens tout simplement pris d’une espèce de nostalgie absurde pour l’époque de Familles de France, de Jack Thompson et des amalgames avec les meurtres de masse. Où tout était plus simple. Où la « communauté » n’était pas qu’un vain mot. Où « gamer » n’était pas un vilain mot.

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est

joueur depuis les années 80, et joueur passionné depuis 1990. Ouais, à peu près comme tout le monde ici, quoi. Sauf qu’en plus, il cause. Beaucoup. Mais alors beaucoup. C’est pas sain pour lui qu’il cause autant. Faudrait plutôt qu’il joue.


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