On jouait déjà avant ta naissance, donc on a raison

Genre: Stratégie au tour par tour • Editeur: New World Computing • Date de sortie: 1995

Heroes of Might and Magic

Par • le 24/7/2009 • PC, Tests & previews • Exemplaire du jeu payé avec nos sous •

Au commencement était Might and Magic, une des plus anciennes séries de jeux de rôles informatiques, créée par John Van Canneghem. Au commencement était également King’s Bounty, une autre création de John Van Canneghem, qui mettait en scène certains personnages de Might and Magic dans un jeu de stratégie, où un héros à cheval va de château en château pour recruter des troupes et gerroyer contre les créatures ennemies. Ce jeu, qui a fait tout récemment l’objet d’un remake, est parfois appelée Heroes of Might and Magic 0, tant il est précurseur de la série qui nous intéresse. Au commencement était enfin Warlords, la série de jeux de stratégie au tour par tour qui jusqu’au milieu des années 90 était sans égal. A tel point que Joystick, à l’époque, lançait des paris pour savoir qui arriverait à détrôner cette série. Certains titres, comme Hammer of the Gods, arrivaient à tirer leur épingle du jeu. Mais dans le domaine des « jeux de conquête », il était difficile de rivaliser avec Warlords 2 Deluxe, ses mécanismes bien rôdés, et son éditeur de cartes performant. C’est dans ce contexte que Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest débarque en 1995.

Chevaliers de la table ronde, Goûtons voir si le vin est bon

A la différence d’un wargame ou d’un « jeu de batailles » comme Fantasy General (déjà testé en ces lieux), qui consiste en une série d’escarmouches avec les armées ennemies (entrecoupées de séances de recrutement d’unités), un « jeu de conquête » comme Heroes of Might and Magic mélange collecte de ressources, construction de bâtiments, recrutement de troupes, et batailles. Le jeu est constitué de plusieurs tableaux. Sur la carte stratégique, le joueur peut diriger ses généraux, appelés « héros » et puisés, comme King’s Bounty, parmi les personnages de la série Might and Magic (d’où le titre du jeu). Chaque héros, représenté par un cavalier, peut se déplacer sur la carte avec son armée, plus ou moins rapidement selon le type de terrain (par exemple, il ira plus vite sur l’herbe que sur un terrain marécageux ou enneigé), sachant que certains obstacles sont infranchissables, comme les montagnes, et qu’on ne peut se déplacer sur mer qu’au moyen d’un bateau. Un héros peut récolter des ressources parmi les 7 existantes (or, bois, minerai, cristal, gemmes, souffre et mercure), capturer des mines qui chacune fourniront quotidiennement chacune une certaine quantité de ressources, pénétrer dans des villes, et se battre contre des armées ennemies, soit en rase campagne, soit en faisant le siège des villes ennemies.

J’en boirai cinq à six bouteilles, Une femme sur les genoux

Sur l’écran de ville, justement, le joueur peut construire des bâtiments (un par jour maximum), recruter des troupes (un certain nombre est produit toutes les semaines), les allouer au héros présent dans la ville, et s’il n’y en a pas, en recruter un (jusqu’à 8 par joueur). Les bâtiments qui peuvent être construits sont de deux ordres. Certains d’entre eux permettent de recruter des unités, et dans ce cas ils sont spécifiques à un type de ville particulier, et ils se suivent les uns les autres selon le niveau des unités qu’on veut recruter. Par exemple, le premier bâtiment qu’on peut construire permettra à la fois de recruter des unités de premier niveau et de construire le bâtiment suivant qui ouvrira l’accès aux unités de deuxième niveau. Et ainsi de suite jusqu’au niveau 6, qui concerne les créatures les plus puisantes. D’autres bâtiments, en revanche, sont communs à toutes les villes et offrent certaines facilités: le puits qui augmente la production hebdomadaire de troupes qu’on peut recruter, le ponton qui permet de construire des bateaux dans lesquels le héros peut embarquer pour se déplacer en mer, la guilde des mages qui offre accès à certains sorts (on peut construire jusqu’à 5 étages de la guilde pour obtenir les sorts les plus puissants), la guilde des voleurs qui permet de récolter des informations sur les joueurs adverses (ressources en leur possession, nombre de villes, meilleur héros…) et enfin la taverne qui augmente le moral des troupes qui sont à l’intérieur de la ville. A ce sujet, les unités peuvent rester en ville, mais elles ne peuvent pas en sortir sans héros (c’est d’ailleurs la première différence majeure avec la série Warlords).

Et si le tonneau se débonde, J’en boirai jusqu’à mon loisir;
Et s’il en reste quelques gouttes, Ce sera pour nous rafraîchir

L’écran de combat apparaît à chaque fois qu’un héros rencontre une armée ennemie (troupe statique d’unités neutres ou héros adverse) ou assiège une ville qui n’appartient pas au joueur. On aperçoit alors les deux armées qui se font face, ainsi que les tentes représentant les campements des héros respectifs. Un siège se déroule de la même manière qu’une bataille en rase campagne, si ce n’est que les unités de la ville assiégées commencent la bataille retranchés derrière une muraille, que la catapulte de l’assiégeur va essayer de démolir (elle peut lancer un projectile à chaque tour). Chaque armée est composée de bataillons, eux-mêmes constitués d’un type d’unité particulier (ce qui signifie, par exemple, qu’un gobelin ne peut pas être dans le même bataillon qu’un centaure). Le nombre d’unités dans le bataillon est à priori illimité, même si à l’écran, un bataillon sera toujours représenté par un sprite unique. Par exemple, un bataillon de gobelins pourra contenir 10 ou 100 unités, à l’écran on verra toujours un seul gobelin (ainsi que le nombre d’unités du bataillon). En revanche, une armée ne peut se composer que de 5 bataillons maximum. Une armée est défaite quand tous ses bataillons ont été détruits. Pendant la bataille, le joueur et son adversaire déplacent leurs bataillons se déplacent à tour de rôle, suivant leur niveau et leur initiative (c’est d’ailleurs la deuxième différence majeure avec Warlords, où les batailles sont aléatoires). Selon le moral du héros, ses bataillons peuvent se voir accorder un mouvement supplémentaire, ou au contraire perdre leur initiative pendant un tour. Par ailleurs, selon que le héros est chanceux ou pas, ses unités peuvent avoir un « coup de chance » et augmenter, le temps d’une attaque, les dégâts qu’ils infligent à leurs adversaires. Si le héros ne participe pas activement à la bataille (ce qui constitue la troisième différence majeure avec Warlords), il peut malgré tout intervenir en lançant des sorts (une fois par tour, en nombre limité selon la connaissance du héros), en sonnant la retraite, ou en se rendant à l’ennemi. Une retraite ou une reddition entraînent une défaite, mais par la suite le héros pourra à nouveau être recruté. En cas de retraite, il perd son armée. S’il s’est rendu, il pourra la conserver (donc on pourra le recruter ensuite avec son armée intacte), mais pour cela le joueur devra débourser une rançon conséquente.

Mais voici qu’on frappe à la porte, Je crois bien que c’est le mari;
Si c’est lui, que le diable l’emporte, Car il vient troubler mon plaisir

Comme dans un jeu de rôles, chaque fois qu’un héros remporte une bataille, il gagne des points d’expérience, et au bout d’un certain nombre, il augmente de niveau, ce qui se traduit par l’augmentation d’une de ses caractéristiques. Elles sont au nombre de quatre: l’attaque qui augmente la force de frappe de ses unités, la défense qui limite les dégâts qu’elles subissent, la puissance magique qui accroît l’intensité des sorts, et la connaissance qui augmente le nombre de points de magie. Il peut également augmenter ses capacités, soit en visitant des bâtiments dédiés disséminés sur la carte stratégique (comme par exemple le belvédère, qui accorde 1000 points d’expérience à ses visiteurs), soit en récupérant des objets spéciaux appelés artefacts (comme par exemple les bottes magiques, qui accordent des points de mouvement supplémentaire). Il peut ramasser de tels artefacts sur la carte stratégique, ou alors récupérer ceux des héros qu’il a vaincus. La partie s’achève quand les conditions de victoire ou de défaite ont été remplies (prise d’une ville, défaite d’un héros particulier, récupération d’un artefact…), ou par défaut, quand l’un des camps a perdu tous ses héros et toutes ses villes.

Si je meurs, je veux qu’on m’enterre Dans une cave où y a du bon vin;
Les deux pieds contre la muraille Et la tête sous le robinet

Le joueur a le choix entre une partie simple parmi les scénarios à sa disposition, et une campagne, qui est en fait une succession de scénarios… qui ne se suivent pas tant que ça, puisqu’on ne conserve rien des scénarios précédents (mais bon, on était en 1995, et la scénarisation des jeux de stratégie à l’époque…). Pour la campagne comme pour la plupart des scénarios, on peut choisir la classe de son héros de départ, qui détermine également le type de sa ville de départ. Elle est également liée à un type de villes, de créatures et « d’atmosphère » spécifique. Chaque classe influe sur l’apparence du héros ainsi que sur ses caractéristiques. Heroes of Might and Magic propose 4 classes qui représentent des pôles opposés en terme de combat, de magie, d’ordre et de chaos: chevalier, barbare, mage et sorcière. Le chevalier symbolise le combat de l’homme pour l’ordre et la justice. Il est recouvert d’une armure de plaques et il commence la partie avec une bonne défense. Dans ses villes, châteaux-forts installés au milieu des prairies verdoyantes, on peut recruter des créatures humaines médiévales typiques : paysans, archers, piquiers, épéistes, cavaliers et paladins. Le barbare symbolise la force brute, il combat pour le plaisir de combattre. Ne comptant que sur ses muscles, il voyage torse nu, et il débute avec une bonne caractéristique d’attaque. Dans ses villes, bastions nichés au milieu de terres désolées, on peut recruter des créatures humanoïdes primitives et monstrueuses, incarnant le chaos : gobelins, orcs, loups, ogres, trolls et cyclopes. La sorcière symbolise le merveilleux, c’est-à-dire la magie associée à l’ordre naturel. Elle porte un long vêtement et une couronne, et commence la partie avec une bonne connaissance magique. Dans ses villes, palais féériques cachés au milieu des forêts, on peut recruter des créatures fabuleuses liées à la nature : fées, nains, elfes, druides, licornes et phénix. Enfin, le mage symbolise les forces qui échappent à l’ordre naturel, c’est-à-dire la magie livrée à elle-même, au service du chaos. Il porte une robe longue, et débute la partie avec une bonne puissance magique. Dans ses villes, sombres tours dissimulées au milieu de terres hostiles faites de marais et de montagnes abruptes, on peut recruter des créatures surnaturelles issues de l’imaginaire de la peur qui nourrit les hommes depuis l’antiquité : centaures, gargouilles, griffons, minotaures, hydres et enfin les créatures les plus terribles, les dragons.

Et mes os, de cette manière Resteront, imbibés de vin;
Et les 4 plus grands ivrognes Porteront les 4 coins du drap

A présent que nous avons fait le tour du gameplay et de l’univers général, qu’en est-il de la technique et de l’ambiance du jeu ? Graphiquement, Heroes of Might and Magic est kitsch à souhait. Les couleurs sont châtoyantes, donnant un aspect bucolique à la carte stratégique. Et le design des créatures, même pour les dragons, est mignon tout plein. Je dois insister sur ce point : « mignon tout plein » ne veut pas dire « kawai ». En effet, le style graphique n’a rien en commun avec les mangas, mais plutôt avec l’imaginaire médiéval occidental tel qu’on le retrouve dans les contes pour enfants. En cela, Heroes of Might and Magic est un jeu vidéo qui, une fois n’est pas coutume, mérite pleinement les qualificatifs de « médiéval-fantastique » et « d’heroic fantasy », sans que l’un des termes des deux expressions ne soit usurpé (contrairement à de trop nombreux jeux estampillés comme tels). Les animations et les bruitages des créatures pendant les combats participent eux aussi au kitsch général: quand un sprite représentant un bataillon d’unités subit une attaque, il prend une posture théâtrale pour indiquer qu’il est touché, et quand un bataillon est détruit, le sprite disparaît dans un grand éclat de jus de tomate. Musicalement parlant, on n’a droit qu’à des plages midi, malgré tout elles sont assez jolies et participent bien à l’ambiance « féérique » du jeu. Mais c’est surtout dans les villes que cette ambiance transparaît dans toute sa splendeur: quand on construit un bâtiment, il apparaît à l’écran, près de la route qui mène au château principal (sur lequel il faut cliquer pour justement construire les bâtiments). On voit alors les créatures associées à ce bâtiment vaquer à leurs activités, tandis que sur la route, on peut croiser un voyageur se dirigeant vers le château, au-dessus duquel résident parfois des gardes. Ici au moins, « ville » n’est pas un vain mot, car les habitations sont peuplées et animées. Mine de rien, tous ces petits détails donnent un peu de vie à l’ensemble, et il est à regretter qu’ils aient été abandonnés pour les opus suivants. Enfin, il se dégage de ce jeu une certaine convivialité, renforcée par le fait que dans l’écran de démarrage comme dans l’écran de victoire qui apparaît après un scénario, tous les héros et leurs unités sont réunis, rassemblés, afin de fêter le succès du joueur. Manière de rappeler sans doute que malgré la rudesse de la bataille, ce n’est qu’un jeu.

Sur ma tombe, je veux qu’on inscrive « Ici gît le roi des buveurs »

Vient le moment de parler de l’intérêt de Heroes of Might and Magic. A sa sortie, il a bénéficié de critiques élogieuses de la part de la presse spécialisée. « Courez l’acheter avant qu’il soit en rupture de stock ! », lançait Joystick. Il y a eu toutefois une exception à ce concert de louanges, celle de Génération 4 qui l’avait trouvé « décevant » et répétitif. Les mécanismes propres aux jeux de stratégie sont pourtant bien rodés: une fois qu’on commence à collecter des ressources pour construire des bâtiments, à construire des bâtiments pour recruter des unités, à recruter des unités pour prendre les mines, à prendre les mines pour construire les bâtiments supérieurs, à construire les bâtiments supérieurs pour recruter des unités plus puissantes, à recruter ces unités plus puissantes pour bâtir une armée et partir à la conquête des villes voisines, lesquelles se seront aussi développées de la même manière avec des héros armés jusqu’aux dents… on est pris dans l’engrenage bien connu du « encore un tour et j’arrête (c’est promis !) ». La recherche des artefacts, les déplacements sur mer et les nombreuses possibilités de « répartition des tâches » entre héros (par exemple : un qui part explorer les environs tandis que l’autre va guerroyer, ou deux héros qui se partagent l’armée du joueur à parts équitables) contribuent à pimenter la partie. Cela dit, s’il fallait lui trouver un défaut, ce serait que les héros sont trop interchangeables, et cela quelle que soit leur classe. Ils ont les quatre mêmes caractéristiques, et mêmes si elles peuvent évoluer différemment selon la classe, cela ne fait tout de même pas une grande différence. Ceci étant dit, ce n’est pas un défaut rédhibitoire à mes yeux. La qualité et l’efficacité du gameplay permettent de le pallier largement. Pour ce qui est de l’éventuelle répétitivité du jeu, il faut bien rappeler qu’à la longue, les différents scénarios reviennent à la même chose. Il vaut mieux n’en jouer qu’un seul par séance… du moins si on arrive à les finir en une séance, car certains sont plutôt corsés. Et dans sa version Windows 95 (présente sur la Complete Edition, éditée par Ubisoft, qui rassemble tous les Heroes of Might and Magic du premier au cinquième avec leurs add-ons), la durée de vie a encore été augmentée avec l’ajout d’un éditeur de scénarios.

La morale de cette histoire Est qu’il faut boire avant d’mourir

Pour finir, quelle note lui donner ? Ou plutôt, comment le noter, en fonction de quels paramètres ? Faut-il ne considérer que le jeu lui-même, par rapport à ce qu’il était à l’époque ? Ou faut-il prendre en compte les évolutions qui ont eu lieu depuis, aussi bien dans les opus suivants que du côté de la concurrence ? Après tout, cette note représente un conseil aux lecteurs de maintenant pour savoir s’ils s’y doivent s’y intéresser maintenant. Pour ma part, j’ai choisi de le noter pour lui-même, sans vraiment tenir compte de ses successeurs, mais plutôt de la valeur qu’il pourrait avoir à l’heure actuelle. Pas tellement en tant que gloire du passé (enfin, un peu quand même…), mais surtout, avant tout, en tant que jeu, jouable au présent. Et à mon avis, c’est un jeu qui vaut vraiment la peine qu’on s’y intéresse, même si on l’a amélioré depuis. Ses qualités sont intactes, et j’irais même jusqu’à dire qu’il a beaucoup mieux vieilli que beaucoup de jeux qui semblaient meilleurs techniquement à l’époque, alors qu’aujourd’hui ils sont franchement repoussants (notamment les premiers jeux qui utilisaient l’accélération 3D). Alors amis lecteurs de maintenant, jouez-y maintenant, car il vaut le coup encore maintenant.

Heroes of Might and Magic fut le digne premier épisode d'une saga parmi les meilleures que compte le jeu vidéo. Et même si les années ont passé, il en remontre face aux plus jeunes. Ses mécanismes sont toujours efficaces. Il possède une ambiance absolument unique, même par rapport à ses successeurs. Il est agréable à regarder, agréable à jouer, fortement convivial, et apaisant. C'est un jeu idéal pour se prélasser le temps d'un scénario, tout en faisant un peu travailler ses méninges. Voilà en définitive un jeu qui mérite encore aujourd'hui qu'on y passe du temps.

est joueur depuis les années 80, et joueur passionné depuis 1990. Ouais, à peu près comme tout le monde ici, quoi. Sauf qu'en plus, il cause. Beaucoup. Mais alors beaucoup. C'est pas sain pour lui qu'il cause autant. Faudrait plutôt qu'il joue.
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13 commentaires »

  1. *cris hystériques*

    M’enfin, mais pourquoi pas 5 (voire 6) ? Bon, d’accord, le jeu n’est pas universel d’accès, certains joueurs parmi les plus remuant s’ennuieront rapidement.

    Mais quand même, quoi. Heroes of Might and Magic ! A propos, Shane Fenton, quel est ton opus préféré et pourquoi ?

  2. En ce qui me concerne, mon préféré, c’est le 2, et ne t’en fais pas, celui-là aura bien 5 minimum. La raison ? Très simple : c’est par lui que j’ai commencé la saga, et 12 ans après, je le pratique encore avec toujours autant de plaisir.

    Le premier épisode, je l’ai commencé bien après, et malgré son charme, j’ai été un peu rebuté par l’absence de compétences, la musique exclusivement MIDI, et la façon de jeter des sorts. Et puis, comme je l’ai dit, le 2 est mon préféré, et rien ne l’égalera (si ce n’est le 3).

  3. Aaaaaah.

    Mon préféré est clairement le 3, même si j’ai commencé également par le 2. Plus de diversité de tout, le même style de graphismes mais en mieux, il n’est pas le plus révolutionnaire mais c’est celui qui se laisse le mieux jouer je pense après le avoir joué au 2.

    Mention spéciale au 4 qui a introduit des concepts très intéressants (caravanes, héros combattants), avec le manque de succès qu’on lui a connu, notamment par ses graphismes trop différents je pense.

    Le moins « bon » à mes yeux reste le 5, qui sacrifie tout l’intérêt des batailles (quadrillage héxagonal) à une 3D qui n’était absolument pas nécessaire, surtout dans ce genre de jeu.

  4. Pour ma part, je pense que le passage à la 3D du cinquième épisode est réussi. Ce qui me gène, en revanche, c’est que la campagne soit ratée. C’était a priori une bonne idée de la « scénariser ». Le problème, c’est que l’histoire est cucul-la-praline, et que les différents scnénarios sont ennuyeux.

    En ce qui concerne le 3, c’est pour moi la quintessence de la série, autant dans les mécanismes que dans la technique. J’ai quand même regretté qu’il perde la naïveté qui faisait le charme des deux premiers.

    Enfin bon, j’en reparlerai quand je les testerai (je compte m’en occuper dans l’ordre).

  5. Bravo pour cette excellent test ! Et je te rejoins pour dire que le 2 est vraiment excellent.

    Je pense également que le 5éme épisode fut un sympathique retour aux sources par rapport au 4 qui proposait moult bouleversements. L’abandon du quadrillage hexagonal dans les combats n’a pas été conditionné par le passage à la 3D (Voir King’s Bounty) et d’un autre coté il conserve beaucoup de mécanisme des premiers épisodes. Il faut voir la 3D comme un moyen à la licence de vivre avec son temps (et on peut tout à fait trouver ça regrettable).

    Il faudrait également parler du simpliste mais sympathique remake de HOMM0 (King’s Bounty). Les russes de Katauri ont fait du bon boulot.

    Bon courage pour tous les faire ! (Mais il faudrait aussi faire le tout premier King’s bounty, mais là même avec des Nostalgia Googles tu vas saigner des yeux)

  6. Le premier King’s Bounty, je le pratique un peu sur un émulateur Megadrive, et ma foi, il est agréable à jouer. Certes, graphiquement, il faut faire un certain effort mental avant de « rentrer » dans le jeu, mais pour ma part, tant que j’ai des fantassins qui ressemblent à des fantassins, des archers qui ressemblent à des archers, etc… je suis bon public.

    Le remake était déjà prévu, mais finalement, je sens que je ferai le tout premier aussi.

  7. Concernant le vieillissement du titre il est généralement entendu que la 2D a tendance à bien mieux traverser les années que la 3D, et ce n’est pas un mythe: un Seiken Densetsu 3 ou un Sonic & Knuckles chatoyent toujours, alors que les jeux en 3D de la première Playstation paraissent désormais infâmes.

  8. Mais ouais ! Je partage l’avis selon lequel le 3 est un plus ou moins un 2++ fort chouette. C’est notamment vrai pour les musiques, d’autant plus qu’elles étaient toutes en mp3 non chiffré dans le répertoire d’install, donc faciles à récupérer.
    À noter également, les Age of Wonders ont réussi à apporter un poil de nouveauté dans le genre bien dominé par les HOMM, ça mérite d’être salué !

  9. Oh d’ailleurs je ne sais pas qui a copié qui, mais en tout cas j’ai réentendu plein de fois des sons présents dans HoMM 3 à la télé, à la radio, particulièrement le son quand on trouve un trésor (ou qu’un héros gagne un niveau, je ne sais plus bien).

  10. Excellent test, sur une des mes séries culte :)

    J’ai également commencé avec HoMM2, ou j’avais récupéré une démo dans je ne sais plus quel magasine, et même s’il n’y avait qu’une seule carte disponible, j’avais passé un nombre d’heure impressionnant dessus.
    Et après quelques semaines j’avais réussi a le trouver dans un magasin d’occasion impossible a trouver neuf par chez moi (d’ailleurs fallait être fou pour revendre un jeu pareil :p), et ce fut un bonheur de pouvoir découvrir les scénarios et toute l’étendu du jeu.

    Pas longtemps après, ils vendaient un magasine avec la version complète de HoMM1 et j’ai forcément sauté dessus aussi.
    Par contre je l’avais trouvé un peu ‘fade’ après avoir exploiter intensivement le 2, même s’il m’a permis de perdre également un grand nombre d’heure :)

    Et je suis également de l’avis de certains commentaires plus haut, pour moi HoMM3 est le meilleur de la série, peut être parce que le 3eme ne cherchait pas a tout casser, et ne faisait principalement qu’améliorer les mécanismes, les graphismes, les musiques, les créatures, les races, les possibilités déjà présentent dans l’opus précédent, avec quelques innovations au passage, mais juste de quoi faire que le joueur du 2eme s’y retrouve instantanément.
    L’add-on du 3ème était excellent également, surtout avec son générateur de carte qui m’a permis de perdre quelques centaines d’heures :x

    Le 4ème est pour moi le moins bon du coup, parce que justement ils ont cherché à tout casser et à revoir trop de mécanisme. Même s’il y a eu du bon dans cet épisode, on était trop loin des précédents opus et du coup j’ai moins accroché.
    Et chose plus personnelle, ma machine à l’époque étant juste assez puissante pour lancer le jeu, les temps d’attente entre deux tours étaient horriblement long, et me frustrait d’autant plus.

    Quant au cinquième, WoW ayant phagocyté une grande partie de mon temps, je n’y ai joué qu’occasionnellement, même si je pense qu’il est plutôt bon.
    Ils ont corrigé le tir après le 4ème pour revenir à un style plus proche des 3 premiers épisode, tout en conservant tout de même certaines bonnes idées du 4.
    Par contre, le système de compétence est un peu trop complexe a mon gout, on est toujours obligé d’avoir le guide des compétences sous la main tout en jouant c’est un peu lourd ^^
    Et techniquement parlant, les temps d’attente entre deux tours (vs IA) sont passablement longs aussi, même sur une machine récente, ca reste raisonnable vs 1 ou 2 IA, mais au delà c’est limite…

  11. Tiens en tout cas je me demandais si j’étais le seul à trouver les mort-vivants (tout HoMM confondu) vraiment puissant.

    La résurrection de vampires systématique si tu n’avais que des vampires dans l’armée et des astuces dans le genre qui faisaient de cette race un de mes cauchemars en multi.

  12. HoMM 3 est definitivement un des plus grands jeux de tous les temps… installe sur toutes les becanes consecutives depuis 10 ans!

    Sinon pour repondre a MoArtis, les vampires me font peter un cable aussi, mais le reste des troupes est faible… Qui sont les plus puissants au global? Les chevaliers?

  13. Une excellente critique qui m’a donnée envie de l’essayer. ;)

    Par contre je ne trouve pas le jeu en Français, il existe bien dans cette langue pourtant à en croire les screens…

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