On jouait déjà avant ta naissance, donc on a raison

Genre: Plate-Formes Bourre Pif • Editeur: THQ • Date de sortie: 2012

Darksiders II

Par • le 31/5/2013 • PC, PlayStation 3, Tests & previews, Wii U, Xbox 360 • Exemplaire du jeu payé avec nos sous •

Au lieu de se poser en tant que suite classique, Darksiders 2 se déroule en parallèle du premier opus.

C’était pas ma guerre!

DarksidersII_MSFT_Death

Mort, l’un des quatre Nephilims devenus chevaliers de l’Apocalypse, refuse de croire son frère Guerre coupable d’avoir précipité la fin du monde. Pour ce faire, il décide de ramener l’humanité toute entière à la vie, rendant le crime sus cité nul et non avenu. Cette quête va le conduire des Enfers au Paradis en passant par l’au delà et une Terre ravagée par le jugement dernier, afin de rétablir l’innocence de son frère, et au passage rétablir la balance entre création et destruction, mise à mal par une attaque soutenue des forces de la Corruption (rien que ça). Pour ce faire, il aura à sa disposition un cheval, deux faux, une foultitude d’armes tranchantes et contondantes et une patience vraiment limitée quand quelqu’un se met en travers de son chemin.

Near Death Experience

finish_him

Le jeu est somme toute assez similaire au premier opus (encore heureux) : Un bon gros Beat’em All bien bourrin, avec des armes en veux tu en voilà, et des combos, et des finishing moves, et des gadgets super naturels et des coups spéciaux, le tout saupoudré de puzzles en tous genres et de passages plate-formes plus ou moins ardus. Ce qui change de prime abord, c’est la taille du monde à parcourir. Toutes dimensions confondues, le jeu est facilement deux à trois fois plus grand que le précédent, ce qui rend les aller-retours assez pénibles (même avec le déplacement instantané c’est pas toujours la joie). Ensuite l’arsenal de Mort s’étoffe et se réduit en même temps : Mort fera appel à moult pièces d’armure et accessoires en tout genre, armes secondaires, gadgets super naturels et un arbre de compétences digne d’un MMO, le tout venant s’ajouter à une paire de faux. Après tout, on parle de Mort, la faux comme arme principale n’est une surprise pour personne.

L’équipement peut être acheté auprès des marchands, récupéré après avoir tué les ennemis ou dans les coffres au trésor qui parsèment les donjons. Assorti d’une multitude d’effets secondaires, il peut être échangé en fonction de vos préférences : Barre de vie accrue, effet vampire, dégâts de zone, feu, glace, foudre, il y en a pour tous les goûts et pour tous les styles de jeu. Lent et bourrin, Lanceur de sorts, Vif et nerveux, tout dans l’esquive, les variations sont infinies. Certaines armes peuvent même être améliorées en leur sacrifiant d’autres pièces d’équipement, qui à leur tout influenceront les nouvelles caractéristiques obtenues. À l’opposé, les gadgets super naturels présents dans le premier épisode sont limités, et ne nécessitent plus un long processus d’amélioration qui nécessitait de se forcer à utiliser la même arme secondaire encore et encore, et sont présents en sus des armes primaires et secondaires. L’alternance entre armes primaires et secondaires, les techniques et autres sorts donnent un aspect un poil plus stratégique et dynamique aux combats et permettent d’éviter de sombrer dans le classique « bouton bas + A  jusqu’à ce qu’ils crèvent».

Le prince de la gonflette

DS2 Inventory

Si l’on pouvait accuser le premier épisode d’être un copier-coller de Zelda, mais avec des gros muscles, le deuxième insiste plus sur le côté plate-formes et puzzles, devenant une espèce de Prince of Persia sous stéroïdes. L’alternance de puzzles et de combats, de zones « pièges » à nettoyer de tous leur ennemis pour pouvoir continuer, même l’apparence de l’ennemi rencontré tout au long du jeu, tout est fait pour se demander si le jeu n’aurait pas du être publié par Ubisoft au lieu de THQ. Ceci étant dit, la formule marche. Certains passages nécessitent de bons réflexes, certains puzzles sont diaboliques à souhait (parfois un peu trop), et les combats apportent un nouveau souffle entre deux sections plate-formes.

boss_fight

Les combats sont moins mous et demandent un peu plus de réflexion que « Dash, dash, hit, hit, hit, done » (notamment certains boss capables de vous mettre KO en deux coups avec une allonge assez prononcée). Les boss de fin de niveau sont d’une difficulté aléatoire. Tantôt trop faciles, tantôt frustrants à cause d’un puzzle qui n’est pas évident au premier coup d’œil, ou tout simplement parce qu’ils tapent vite et fort. Très fort. Le plus gros problème est qu’à l’opposé d’un Portal, par exemple, les décors sont confus et remplis de détails qui n’aident pas à saisir immédiatement ce qui fait partie d’un puzzle et ce qui est juste là « pour faire joli » (ou qui n’est pas accessible de suite par manque du gadget idoine). Il n’est pas rare d’être coincé sur un boss ou un puzzle faute de repérer le bloc ou la bombe ou l’anneau qui permet d’avancer plus loin. Certaines quêtes secondaires sont dignes de la chasse au drapeaux dans Assassin’s Creed (le premier), et au final on se demande si ce n’est pas faire du pied aux précommandes et autres guides officiels que de rendre certaines quêtes confuses au possible.

Passé les premières impressions d'une copie de Prince of Persia, on se laisse entraîner par l'histoire et il est difficile de poser la manette une fois avancé. Cet épisode a su bâtir sur les fondations du premier et a résolu la plupart des problèmes de son prédécesseur malgré des décors parfois un peu confus.

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est joueur depuis 1984. Il est tombé dans la marmite quand il a découvert une Atari chez des cousins. Dommage qu'il soit aussi mauvais, et ce, quelque soit le jeu auquel il joue. (La rumeur serait que le mode facile présent dans chaque jeu serait créé uniquement pour l'empêcher de jurer comme un charretier.)
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