On jouait déjà avant ta naissance, donc on a raison

Genre: FPS • Editeur: Activision • Date de sortie: 28 septembre 2007

Enemy Territory: QUAKE Wars

Par • le 10/3/2008 • À la une, PC, Tests & previews • Exemplaire du jeu payé avec nos sous •

Salut les kids.
Pas mal d’entre vous doivent se demander ce que traine ici le test d’un jeu sorti fin septembre de l’année dernière, sur lequel tous les fanzines et reviews sont déjà passés. La plupart ont essuyé leurs pattes sur pas mal de déceptions et ont sans doute préférés s’émerveiller sur Bioshock, l’Orange Box, Call of Duty 4: Modern Warfare ou Danse Dora ! Dance sortis quasi en même temps.
Perso, je les comprends. ET:QW n’est pas vraiment un jeu sympatique. Déjà rien que la boite montre une vieille bête humanoïde moche, avec marqué dessus que c’est la Guerre (pas fnu) que ya du Quake dedans (le IV est un échec ludique) et qu’on y trouve aussi de l’Enemy Territory (hey c’est pas gratos sur le net ça ?). Bref, il n’a packagingment rien pour lui, et sa réputation est franchement moyenne, on l’a déjà dit.
Alors si aujourd’hui papy gamer se penche dessus, c’est pour faire une révision des 6 mois de ce qu’il est devenu. Pas question donc de détailler le jeu et ses particularités, mais plutôt de voir si la chirurgie des patchs successifs et le make-up des mods lui ont refait une jeunesse. Faire le point de l’évolution (ou non) du gameplay, et si on peut enfin le faire tourner sans refroidissement liquide intégral, ou si survivre plus de 12 secondes avant de se faire démouler par du l33t quak0rz est devenu envisageable.
This is parti ! *sandale dans le bide*

Giii Diii eeeF !

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Pour le rappel, on se fraye ici une place à coups de crosse dans le *scénario* précédant Quake II. Si si, il existe, il parle même des Strogg, une race brutale extra-terrestre qui serait venue tout démouler sur notre planète en 2065, uniquement parce qu’on sentait pas bon de loin. Heureusement chez nous un genre de SWAT croisé avec Médecins Sans Frontières s’activait à faire régner la paix depuis une trentaine d’années, bordel : la Global Defense Force (GDF). Voilà, une armée d’invasion, l’humain contre l’alien, la recette qui marche depuis les Assyriens Space Invaders.

GDF contre Strogg donc, aujourd’hui en version 1.4 stable (on rappellera que la mise à jour est automatique) et 1.5 beta pour ceux qui veulent se lâcher dans les premières tranchées du mod officiel spécial tournois. Pourquoi je précise ? Car il se trame actuellement un mini-affrontement entre les trois mods exclusivement orientés compétition, plus communéments appelés « promod ». Tiens d’ailleurs ça mérite quelques précisions. Splash Damage (le studio de dev, sous la direction d’id Software) n’avait pas avancé au début l’argument des tournois comme une priorité, le jeu s’est pourtant très tôt coltiné un bagage à pattes : les PGM (ou aspirants assimilés).

Splatterladder is watching you

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Pour moi, petit Schütze, le succès encore vivant de Wolfenstein: Enemy Territory consistait à seulement planter quelques mines au hasard de parties online le soir avant ma bouillotte et au lit. J’avais des fourchettes dans les yeux, car dans l’ombre, l’activité réelle d’ET Pro couvrait une multitude de matchs de Pro Gamers à la skill démesurée, retransmis en ETTV, commentés en direct, et dont les meilleurs acteurs se retrouvaient dans la semaine youtubés à l’After Effects par les plus passionnés. Oui, de l’eSport complet à la taille de toutes les bourses, parce que bon, moteur id Tech 3 1999 hein.

ET:QW hérite donc d’une bonne partie de ce public, et c’est sans réelle surprise que Pigmod, Competition Mod, et ETQW Pro sont violemment surveillés. Les patchs officiels n’ayant pas assez rapidement orienté le jeu vers les matchs, les modders se sont attelés bien vite à combler le manque, si bien qu’aujourd’hui des sites poids lourds comme ESL ou Clanbase se tournent vers l’alternative ETQW Pro pour étoffer leurs tournois.

Bref, tout ça pour en fait souligner ce qui passe inaperçu : la maniabilité du jeu. Personne n’en parle, car cela va de soi, et on préfère se battre sur l’absence de promod et tout. La majorité des joueurs ont leurs bindings scriptés à mort, et désormais la plupart on terminé de tweaker les performances du bestiau. Le HUD sur lequel tout le monde pleurait des yeux, qui bouffait 40% de l’écran est reparamétrable des couleurs, emplacements, et tailles des infos. Les moults forums et sites dédiés ont finis leurs dossiers “spécial compromis” fps/esthétique. Puis les gens ont eu noël entre temps pour s’acheter du matos, car le jeu n’en est toujours pas moins gourmand. Je pense juste qu’on semble moins lui en vouloir après avoir tenté de lancer le splash de Crysis.

The Strollin’ Soldier

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Le point sur le dernier patch 1.5b abordé, pour le casual weekend warrior comme moi, le 1.4 suffit.
Même si à ce jour il n’existe toujours pas de nouvelle map officielle qui pourrait s’ajouter aux 12 de base, le SDK définitif est sorti le 17 janvier. Il va permettre la finalisation des nombreuses maps perso et mods en chantier depuis des mois. Une release qui se faisait attendre, surtout que les devs avaient depuis un moment diffusé auprès des modders de quoi mettre la table et commencer l’apéro sur des moutures beta du SDK. Pour le point positif, et c’est une caractéristique qui suit ET:QW depuis le début sa gestation, Splash Damage communique en permanence avec ses testeurs. Qu’ils soient grosse team ou hermite coder, chaque partie concernée essuie les plâtres, reluque les forum, les wikis, réagit, corrige, éponge, débarrasse, et fait la vaisselle. On observe une ambiance familiale au sein de la communauté, et le passé de modders de la bande à Paul “Locki” Wedgewood – Quake III Fortress, c’était eux – donne à l’échange de tips & tricks une haute place du podium.

Contrairement à ce que nous annoncent les gars de Valve dans les prochains mois de Team Fortress 2, le gameplay d’ET:QW n’a pas changé d’orientation. C’est en revanche un paquet de micro-balances qui sont venues consolider les fondations du jeu, comme la modification des cadences de recharge, la dispersion, le nombre d’item en stock des différentes classes de personnages, les mines un peu plus visibles, etc. Des réglages aussi sur les maps, comme un point de spawn qui peut se récupérer plus tôt, les temps de capture des objectifs, ou la “santé” du MCP qui ne descend plus complètement. A cela s’ajoute les traditionnelles corrections de bugs et d’exploit connus, bref que du bon dans le canon. Hep, le gars, là, il a grimpé le mur trois fois plus haut que moi, et je l’ai vu rebondir sur la paroi… c’est normal ?

Oui. Le public visé est toujours le trickjumper fou, donc si vos premières tentatives de frag vous ont démoralisées, ne retournez pas sur les serveurs, les joueurs n’ont fait que progresser. En revanche, prendre de la skill sans se faire humilier est désormais possible, et c’est là que j’insisterai : endossez votre tenue de FieldOps ou faites chauffer le Stroyent une dernière fois, au moins pour essayer ce qui suit.

Newbie of the battle

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L’énorme mise à jour concerne le “Training Mode” ou “Tutorial” que des heures de Thesaurus m’ont permis de concaténer en “Entrainement assisté”. Désormais le “Play Computer” se complète par un jeu contre des bots à la skill pré-programmée, où toutes les maps de toutes les campagnes ont été revisitées par les developpeurs et scriptées dans le but de vous faire progresser pas-à-pas.
Je m’explique : les maps du jeu se complètent en remplissant des objectifs dans un ordre défini, comme celles de Wolf: ET. Une équipe défend, l’autre attaque. Le teamplay est obligatoire : il est quasiment impossible à un seul gugusse même expérimenté de s’occupper d’un objectif sans support, avec une full team en face qui le prend pour cible préférentielle. Le “niveau” d’un joueur peut s’estimer rapidement par le grade qu’il occupe dans le ranking mondial, visible par tous en plein jeu. Et puis il faut s’imaginer que les zones à objectifs sont sévèrement campées, malgré l’immensité des maps et les autres points d’affrontements. C’est de bonne guerre, et c’est limite fait pour.

Le principal souci des serveurs publics était l’absence de cohérence dans les actions de chacun. Il n’était pas rare de voir des groupes de zonards se balader n’importe où, faire des tours de maps en véhicule jusqu’à ce qu’on leur tire dans les pneus, lâcher un radar à 3km de l’objectif en cours, ou même pleurnicher tout seul dans un bois, perdu et encerclé par l’ennemi. Grâce à l’entrainement spécial newbie innocent, les plus démunis peuvent maintenant se faire prendre par la main le long des étapes de chaque map, avec des pauses et des explications au HUD à chaque point essentiel. Les bots (qui savaient déjà tout faire depuis la release) deviennent de vrais potes, à qui on demande de réparer des trucs, de nous couvrir, d’aller sécuriser le coin, ou qu’on laisse vaquer parce que finalement ils s’en sortent bien. Ils acquiescent, vous envoient mourir parce qu’ils sont trop loin, se foutent de votre tronche ou râlent de frustration. Difficile après quelques séances de se trouver encore paumé, la pince à la main, devant une tourelle amochée qui ne demande que quelques coups de burette pour reprendre du service.

Meh !

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Ce FPS est toujours difficile d’approche, sachez-le. Ça canarde de partout en THX, l’artillerie ennemie vous tombe dessus, les véhicules klaxonnent pour passer (souvent trop tard), les VoiceOver du général gueulent de construire un fucking radar ! On peut pas avancer là, faut faire exploser cette barrière, et le sniper planqué en haut de la montagne qui va le déloger ?
Vous mourrez encore. Beaucoup. Et de plein de façons différentes. Mais vous comprendrez mieux ce qui vous arrive, ce qu’il fallait faire pour l’éviter, et ce que vos teammates vénères attendaient de vous à cet instant précis, au lieu de les faire tous cramer au Dark Matter Canon. Un blaireau copain qui saute sur une de vos mine et qui s’en plaint sera parfois injuste, mais une attaque synchronisée où tout le monde fait son boulot au bon moment sera souvent énormément gratifiante. Quand après 10 minutes de front entre factions vous trouvez la faille chez l’adversaire qui débloque l’objectif et fait avancer les potes, quand les louanges fusent et que l’armée repart au moral surgonflé, vous aurez le strafe-jump tout fier jusqu’au prochain headshot.

Les sceptiques peuvent toujours tenter de télécharger la démo du jeu, elle aussi est patchée régulièrement avec toutes les nouvelles bonnes choses qu’elles sont frag-friendly. Vous connaissez beaucoup de studios de devs sympas qui recompilent leurs démos ?
Actuellement sur PC Windows et Linux, le jeu arrive très bientôt sur Xbox360 et PS3 (et sur Mac, mais on est 2 à l’attendre). J’espère que cette deuxième naissance s’accompagnera d’un nouveau regard sur la bête, qui foi de quaker du 20è siècle, gagne à être vécue.

Le petit monde d'Enemy Territory: QUAKE Wars n'a pas chômé en 6 mois. Les développeurs sont revenus sur des tas de détails du gameplay, et les moddeurs ont pu entamer leurs nuits blanches avec la sortie du SDK. La communauté se disperse sur la concurrence des promod, mais ça ne nuira en rien à l'avalanche de tournois qui se préparent. A mon petit niveau de no-clan gamer, le nouveau mode d'entrainement pour newbies est une bénédiction. Un paquet de joueurs sont maintenant capables de tenir la foulée sur l'enchainement des objectifs. Enfin, deux reproches : 12 maps c'est toujours trop peu, et le caps-lock sur "Quake" n'était pas vraiment nécessaire.

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est vidéojoueur depuis ses Game & Watch de 1982. Il préfère le clavier + souris à tout type d'ustensile ludique, et pourtant il s'en est enfilé une sacrée variété. Il commence toujours par le couloir de gauche dans les donjons ou stations spatiales inexplorés. Il n'aime pas les jeux de sport, ou alors si on tire sur le ballon. Il n'aime pas les jeux de baston, ou alors si on tire sur les spectateurs. Il n'est pas cruel, juste violent.
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5 commentaires »

  1. Précis, pointu. Ça c’est du test, Patounet.

  2. Je voudrais mettre à jour ce test par une info tombée 4 jours après sa publication : le créateur du Pigmod a rejoint l’équipe d’ETQW Pro. Les deux promod fusionnent donc, en concurrence maintenant avec Competition de Splash Damage.
    Ok, la plupart des lecteurs s’en foutent, mais le journalisme total est notre grande passion.

  3. 14 Euros sur play.com, je viens de l’acheter, INCOMING !

  4. Trem_r > ouuuh shiny (mais t’as pas arrêté les fps online toi ?)

  5. CoD4 et TF2 m’y ont remis le nez dedans :/

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